Ludzie
Strona 1 z 1 • Share
Re: Ludzie
Pochodzenie
Najstarsza ze wszystkich ras, stąpająca po planecie nazywanej Ziemią. Czy może jedna z nielicznych? Wedle religii zrodzeni lub stworzeni przez Bogów wielu różnych wierzeń, którzy także przyczynili się do stworzenia wspomnianej planety, pełnej roślinności i wszelkiego życia. Stwierdzenie naukowców jest zupełnie inne, jak choćby to, że człowiek ewoluował z małpy człekokształtnej na istotę dwunożną i rozumną.
Planeta Ziemia, przez mijające stulecia, wieki i epoki, gościła wiele ludzkich cywilizacji, która przyczyniła się za każdym stopniu do rozwoju planety na poziomie także technologicznym bądź innym, o którym nasi przodkowie nie śnili. A co dopiero odkrywają archeologowie. Niestety, ich wymarciu odpowiedzialne są w większości czynniki klimatyczne. Zmiany zachodzące co kilka milionów lat na planecie. I niekiedy też ich "ludzka" głupota...
Planeta Ziemia, przez mijające stulecia, wieki i epoki, gościła wiele ludzkich cywilizacji, która przyczyniła się za każdym stopniu do rozwoju planety na poziomie także technologicznym bądź innym, o którym nasi przodkowie nie śnili. A co dopiero odkrywają archeologowie. Niestety, ich wymarciu odpowiedzialne są w większości czynniki klimatyczne. Zmiany zachodzące co kilka milionów lat na planecie. I niekiedy też ich "ludzka" głupota...
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Odmiany
Rasa ludzka, nie jest jedną głównie określoną. Jest obszerniejsza i liczniejsza. A do tego dzieli się na odmiany:
- Odmiana biała - Zwyczajnie zaliczani do niej są ludzie przystosowani do klimatu umiarkowanego o małym nasłonecznieniu. Charakteryzują się jasną skórą, różną kolorystyką oczu, często jednak podkreślana jasnymi barwami. Prostymi, falistymi i jasnymi włosami. Wąskim i wystającym nosem. Wysokim wzrostem i niekiedy silnym owłosieniem ciała. W odmianie białej dochodzi także do mieszkanki ras, w której powstają Metysi (mieszańce rasy białej z żółtą/czerwoną - Indianie) i Mulaci (mieszańce rasy białej z czarną - Murzyni).
Do owej odmiany zalicza się społeczeństwo Europejskie, Skandynawskie, Celtyckie, Śródziemnomorskie, Alpejskie. - Odmiana czarna - Mieszkańcy klimatu przeważnie tropikalnego o wysokich warunkach nasłonecznienia. Charakteryzują się przede wszystkim czarną lub ciemną skórą. Szeroką, krótką i wypukłą klatkę piersiową, Szerokimi ramionami, wąską miednicą, szerokim nosem, silnie kręconymi czarnymi włosami i długimi nogami. Taką odmianą jest społeczeństwo Afrykańskie, zwane Murzynami.
- Odmiana żółta - Przedstawiciele tej odmiany są mieszkańcami kontynentu Azjatyckiego. Charakteryzują się kolorem skóry śniadej, różnych odcieni. Ciemnymi oczami posiadającymi niekiedy skośne szpary oczne. Ciemnymi włosami, grubymi i prostymi. Płaską twarzą i nisko osadzonym nosem. Małą powierzchnią ciała i niskim wzrostem. Do tej grupy klasyfikuje się przeważnie mieszkańców Mongolskich, Hinduskich, Arabskich, Indiańskich, Eskimosów i Indonezyjsko-Mongoloidalnych.
Wcześniejsze klasyfikacje dzieliły Indian i Eskimosów w odrębną grupę zwaną "odmianą czerwoną". Obie te rasy ludzkie zamieszkują kraje Amerykańskie.
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Kultura
Ile na świecie jest ras i państw. tyle jest opisanych kultur danego społeczeństwa. Można by rzec, że nie sposób tego zliczyć. Wiele z nich wywodzi się od mitów i legend. Wiele z nich praktykowane jest przez dawnych przodków. Każda z nich ma swoje obyczaje, obrzędy, tradycje i święta. Z biegiem lat, wieków i stuleci, wszystko ulegało zmianom. Świat nigdy nie stanął w miejscu. Najbardziej charakterystyczne dla wielu krajów są: tańce, śluby, kolorystyka i tradycje ślubne, pogrzeby, kolorystyka żałobna. Każdy kraj także specjalizuje się w swojej dziedzinie sportowej i rozrywkowej. U każdego także panują różne przysmaki i potrawy kulinarne. Każdy kraj ma swój charakterystyczny znak, element, z którym jest kojarzony i najchętniej przez innych wspominany. Również znaczenie mają stroje ludowe. W wielu krajach bardzo kolorowe, w innych jednolite.
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Hierarchia
Trudno tutaj mówić o jednej ogólnej hierarchii dla tej rasy, kiedy populacja liczy w miliardach, a państw jest zdecydowanie więcej na każdym kontynencie. Każde z nich posiada jednego przywódcę. Podobnie jak w przypadku dawnych wampirzych klanów, również i ludzie posiadali swoje mocarstwa, królestwa, cesarstwa. Wiele z nich istniało w przeszłych latach, a kilkadziesiąt zachowało się po dzisiejsze czasy. Reprezentantami swoich krajów są przeważnie Cesarz (jedyny w Japonii), Królowie, Królowe, Książęta, Sułtani, Emiraci, Suwerenowie i Prezydenci.
Dalsze szczeble są trudne do zliczenia, jako że podchodzą pod nie następcy, zastępcy i dalej.
Hierarchia dotyczyć może także zawodów wykonywanych przez poszczególne jednostki ludzkie. Czy to w polityce, medycynie, sądownictwie, policji, biznesie, edukacji lub instytucjach i firmach wszelkiego rodzaju.
Dalsze szczeble są trudne do zliczenia, jako że podchodzą pod nie następcy, zastępcy i dalej.
Hierarchia dotyczyć może także zawodów wykonywanych przez poszczególne jednostki ludzkie. Czy to w polityce, medycynie, sądownictwie, policji, biznesie, edukacji lub instytucjach i firmach wszelkiego rodzaju.
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Umiejętności
Można powiedzieć, że ludzie potrafią wszystko. Gdyby się do jakiegoś zadania wybrało grupę osób wyspecjalizowaną w danych dziedzinach, rozwiązaliby problem tak szybko, jak według nich byłoby to możliwe. Każdy posiada w sobie pewien rodzaj talentu, w czymś jest uzdolniony i to wychodzi mu najlepiej. Nie ma w sumie istoty, która nie potrafiłaby nic.
Umiejętności ludzkich można by wymieniać bez końca. Kreatywne, muzyczne, łowieckie, taneczne, edukacyjne, medyczne, waleczne, ochronne, naukowe, astronomiczne, polityczne itd.
Ludzie to bardzo rozwinięta rasa, niekiedy też ucząca inne. Przekazująca swoją wiedzę dalej. Ucząc się bardziej z życia i od swoich przodków. Przekazując to samo swoim potomkom.
Ludzie mogliby dzielić się także na bardziej rozwiniętych umysłowo, duchowo, pobudzając większą połowę swojego mózgu, aktywując tak zwany "szósty zmysł", który prowadzi do zjawisk czasami niewytłumaczalnych. Przez co ludzie momentami są wstanie porozumiewać się ze światem zmarłych, przewidywać przeszłość bądź widzieć przyszłość. Co więc zalicza się w większości przypadków pod wróżenie. Rzadkie jednak bywają przypadki rozwoju telekinezy, pozwalające jedynie przesuwać i unosić zwyczajne przedmioty, małej wagi.
Umiejętności ludzkich można by wymieniać bez końca. Kreatywne, muzyczne, łowieckie, taneczne, edukacyjne, medyczne, waleczne, ochronne, naukowe, astronomiczne, polityczne itd.
Ludzie to bardzo rozwinięta rasa, niekiedy też ucząca inne. Przekazująca swoją wiedzę dalej. Ucząc się bardziej z życia i od swoich przodków. Przekazując to samo swoim potomkom.
Ludzie mogliby dzielić się także na bardziej rozwiniętych umysłowo, duchowo, pobudzając większą połowę swojego mózgu, aktywując tak zwany "szósty zmysł", który prowadzi do zjawisk czasami niewytłumaczalnych. Przez co ludzie momentami są wstanie porozumiewać się ze światem zmarłych, przewidywać przeszłość bądź widzieć przyszłość. Co więc zalicza się w większości przypadków pod wróżenie. Rzadkie jednak bywają przypadki rozwoju telekinezy, pozwalające jedynie przesuwać i unosić zwyczajne przedmioty, małej wagi.
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Umiejętności zawodowe
Wykupienie umiejętności zawodowych, pozwolą na zwiększenie ich możliwości fabularnie o 50% skuteczności. Bez ich wykupienia, można wykonywać dany zawód, ale szanse jego powodzenia będą pół na pół, czyli skuteczne będą tylko w 50%. Powiodą się lub nie.
WAŻNE: Wykupienie umiejętności zawodowej, nie oznacza że zawsze zakończy się sukcesem w podjętych działaniach fabularnych. Aby tak było, ważne jest również odpowiednie odgrywanie swojej roli w zawodzie i posiadanie doświadczenia w wybranej dla postaci dziedzinie (wspomnienie w biografii lub ciekawostkach). Wykupienie takiej umiejętności i odgrywanie jej byle jak - nie gwarantuje sukcesów fabularnych.
Osoba potrafiąca nawiązywać pozytywne stosunki ze wskazanymi organami innego kraju ze swoim. Zawiera umowy pokojowe, handlowe, wsparcia wojskowego. Bywa też czasem reprezentantem głowy swojego państwa w innym kraju. Umiejętność przydatna na stanowiskach urzędniczych, biurowych i podróżnych. Pozwala także nawiązać kontakt z przedstawicielami innej rasy, próbując znaleźć porozumienie i zrozumienie.
Umiejętność pozwalająca na kierowaniem grupą osób i rozplanowaniu planów działania. Strategia pomaga w tworzeniu planów działania, przygotowywania ich i realizowania. Celem tego wszystkiego jest przechytrzenie przeciwnika, zaskoczenie go i doprowadzić swój oddział do zwycięstwa. Czy nawet zapewnić to zwycięstwo samemu sobie. Przydatna umiejętność dla łowców, którzy najczęściej muszą przechytrzyć wampira.
Osoba posiadająca umiejętności dowódcze. Wydaje rozkazy, polecenia a podwładni mają obowiązek ich wypełniać. Jego mowa niekiedy też potrafi podnieść morale swoim podwładnym. Tak uzdolniona postać, ma spore szanse na uzyskanie rangi przywódcy.
Umiejętność jazdy na koniu, nie każdemu jest pisana. Jednakże bardzo przydatna, jeżeli chcemy się gdzieś wybrać na długą trasę lub w pogoń za kimś. Zwłaszcza, że nasz XIX wiek jest okresem początkowego rozwoju transportu parowego i maszynowego. Jazda konna wymagana jest przede wszystkim w policji, jednostce konnej. Również podróżnicy (jak np łowcy), powinni umieć na koniu jeździć.
Umiejętność ukrywania swojej osobowości, tożsamości by nie zostać rozpoznanym. Czy to przez policję, czy zaś przez nieprzyjaciela. Przydatne podczas włamań lub szpiegowania.
Dostawca najcenniejszych informacji od kogoś dla kogoś. Najczęściej stara się być nie zauważalny. Zbiera potrzebne dane w różnoraki dla siebie sposób. Szpieguje wyznaczoną osobę, spisując jej niemal cały harmonogram dnia i nocy. Najczęściej szpiegowany nie jest wstanie tego zauważyć i zorientować się o naruszaniu jego prywatności.
Umiejętność zabijania z ukrycia. W krajach dalekiego wschodu, skrytobójcami nazywano wojowników Ninja. Nie pozostawiają po sobie żadnego śladu działania. Ubierają się na czarno i działają w nocy.
Podobnie jak skrytobójca, osoba uzdolniona w zabijaniu. Z tą różnicą, że nie musi tego robić dosłownie w ukryciu, lecz może dokonać tego w dowolnych okolicznościach, zachowując swoją anonimowość. Zabić konkretną osobę może nawet w biały dzień. Ubierają się jak zwyczajny zabójcy, zakrywając część swojej twarzy.
Podstawy znajomości medycyny, choćby jak uratować komuś życie. Założyć opatrunek, podać leki przeciwbólowe. Zapewnić bezpieczne miejsce i opiekę. Jeżeli istnieje szansa i możliwość - dostarczyć rannego, poszkodowanego czy chorego do szpitala lub lekarza.
Inaczej zwany lekarz, który najbardziej praktykuje medycynę naturalną, tworząc wszelkiego rodzaju lekarstwa prosto z natury. Z roślin znalezionych na polach, łąkach czy w lasach. Własną klinikę prowadzi najczęściej w swoim domu.
UWAGA: Umiejętność wymaga zakupu Pierwszej pomocy!
Zajmuje się badaniem pacjentów poprzez korzystanie z przyrządów medycznych, a jako leki oferując tabletki zawierający leczniczą chemię. Jako że w XIX wieku następować zaczął rozwój i medycyny, pojawiali się także chirurdzy. Gdzie medycyna naturalna nie pomoże, czasem i tradycyjna życie uratuje.
UWAGA: Umiejętność wymaga zakupu Pierwszej pomocy!
Umiejętność kształtująca umysł. Pozwalająca na wyciszenie się i rozwój duchowy. Wprowadzenie harmonii duszy i ciała. Wzmacnia koncentrację i skupienie.
U osób ze zdolnościami nadprzyrodzonymi, pozwala na szybsze ich zrozumienie, opanowanie i kontrolę. Dodaje im 5-10% powodzenia w użytkowaniu.
WAŻNE: Wykupienie umiejętności zawodowej, nie oznacza że zawsze zakończy się sukcesem w podjętych działaniach fabularnych. Aby tak było, ważne jest również odpowiednie odgrywanie swojej roli w zawodzie i posiadanie doświadczenia w wybranej dla postaci dziedzinie (wspomnienie w biografii lub ciekawostkach). Wykupienie takiej umiejętności i odgrywanie jej byle jak - nie gwarantuje sukcesów fabularnych.
Dyplomacja (Dyplomata)
Osoba potrafiąca nawiązywać pozytywne stosunki ze wskazanymi organami innego kraju ze swoim. Zawiera umowy pokojowe, handlowe, wsparcia wojskowego. Bywa też czasem reprezentantem głowy swojego państwa w innym kraju. Umiejętność przydatna na stanowiskach urzędniczych, biurowych i podróżnych. Pozwala także nawiązać kontakt z przedstawicielami innej rasy, próbując znaleźć porozumienie i zrozumienie.
- Koszt: 10 punktów
Taktyka i strategia (Taktyk, Strateg)
Umiejętność pozwalająca na kierowaniem grupą osób i rozplanowaniu planów działania. Strategia pomaga w tworzeniu planów działania, przygotowywania ich i realizowania. Celem tego wszystkiego jest przechytrzenie przeciwnika, zaskoczenie go i doprowadzić swój oddział do zwycięstwa. Czy nawet zapewnić to zwycięstwo samemu sobie. Przydatna umiejętność dla łowców, którzy najczęściej muszą przechytrzyć wampira.
- Koszt: 10 punktów
Dowodzenie (Dowódca, Kapitan, Komendant)
Osoba posiadająca umiejętności dowódcze. Wydaje rozkazy, polecenia a podwładni mają obowiązek ich wypełniać. Jego mowa niekiedy też potrafi podnieść morale swoim podwładnym. Tak uzdolniona postać, ma spore szanse na uzyskanie rangi przywódcy.
- Koszt: 10 punktów
Jazda konna
Umiejętność jazdy na koniu, nie każdemu jest pisana. Jednakże bardzo przydatna, jeżeli chcemy się gdzieś wybrać na długą trasę lub w pogoń za kimś. Zwłaszcza, że nasz XIX wiek jest okresem początkowego rozwoju transportu parowego i maszynowego. Jazda konna wymagana jest przede wszystkim w policji, jednostce konnej. Również podróżnicy (jak np łowcy), powinni umieć na koniu jeździć.
- Koszt: 10 punktów
Kamuflaż
Umiejętność ukrywania swojej osobowości, tożsamości by nie zostać rozpoznanym. Czy to przez policję, czy zaś przez nieprzyjaciela. Przydatne podczas włamań lub szpiegowania.
- Koszt: 10 punktów
Szpiegostwo (Szpieg)
Dostawca najcenniejszych informacji od kogoś dla kogoś. Najczęściej stara się być nie zauważalny. Zbiera potrzebne dane w różnoraki dla siebie sposób. Szpieguje wyznaczoną osobę, spisując jej niemal cały harmonogram dnia i nocy. Najczęściej szpiegowany nie jest wstanie tego zauważyć i zorientować się o naruszaniu jego prywatności.
- Koszt: 10 punktów
Skrytobójstwo (Skrytobójca)
Umiejętność zabijania z ukrycia. W krajach dalekiego wschodu, skrytobójcami nazywano wojowników Ninja. Nie pozostawiają po sobie żadnego śladu działania. Ubierają się na czarno i działają w nocy.
- Koszt: 10 punktów
Zabójstwo (Zabójca)
Podobnie jak skrytobójca, osoba uzdolniona w zabijaniu. Z tą różnicą, że nie musi tego robić dosłownie w ukryciu, lecz może dokonać tego w dowolnych okolicznościach, zachowując swoją anonimowość. Zabić konkretną osobę może nawet w biały dzień. Ubierają się jak zwyczajny zabójcy, zakrywając część swojej twarzy.
- Koszt: 10 punktów
Pierwsza pomoc
Podstawy znajomości medycyny, choćby jak uratować komuś życie. Założyć opatrunek, podać leki przeciwbólowe. Zapewnić bezpieczne miejsce i opiekę. Jeżeli istnieje szansa i możliwość - dostarczyć rannego, poszkodowanego czy chorego do szpitala lub lekarza.
- Koszt: 5 punktów
Medycyna naturalna (Zielarz)
Inaczej zwany lekarz, który najbardziej praktykuje medycynę naturalną, tworząc wszelkiego rodzaju lekarstwa prosto z natury. Z roślin znalezionych na polach, łąkach czy w lasach. Własną klinikę prowadzi najczęściej w swoim domu.
- Koszt: 10 punktów
UWAGA: Umiejętność wymaga zakupu Pierwszej pomocy!
Medycyna tradycyjna (Lekarz)
Zajmuje się badaniem pacjentów poprzez korzystanie z przyrządów medycznych, a jako leki oferując tabletki zawierający leczniczą chemię. Jako że w XIX wieku następować zaczął rozwój i medycyny, pojawiali się także chirurdzy. Gdzie medycyna naturalna nie pomoże, czasem i tradycyjna życie uratuje.
- Koszt: 10 punktów
UWAGA: Umiejętność wymaga zakupu Pierwszej pomocy!
Medytacja
Umiejętność kształtująca umysł. Pozwalająca na wyciszenie się i rozwój duchowy. Wprowadzenie harmonii duszy i ciała. Wzmacnia koncentrację i skupienie.
U osób ze zdolnościami nadprzyrodzonymi, pozwala na szybsze ich zrozumienie, opanowanie i kontrolę. Dodaje im 5-10% powodzenia w użytkowaniu.
- Koszt: 10 punktów
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Umiejętności fizyczne
Posługiwanie się bronią
Wszystko zależy od tego, skąd pochodzi postać, gdzie i u kogo się szkoliła. W jakim rodzaju broni się specjalizuje najlepiej, w takim najlepiej by się szkoliła. Pamiętajmy - nie ma istoty, która umiałaby posługiwać się każdym rodzajem broni.
Rodzaj broni:
- biała: miecz, szpada, rapier, szabla, katana (wymaga pochodzenia z dalekiego wschodu lub podjęcia szkolenia w tych rejonach, by móc z niej korzystać).
- obuchowa: np. maczuga (buzdygan), topór, buława, wekiera.
- drzewcowa: np. lanca, kopia, pika, halabarda, włócznia, naginata, partyzana.
- miotająca: np. łuk, kusza, proca, balista, haubica.
- palna: np. pistolet, rewolwer, karabin.
Koszty nauki jednej broni, podane są poniżej. Dotyczy każdej broni z osobna, nie samego ogólnego rodzaju. Jeżeli wybierzemy naukę pistoletem: rozwijamy umiejętności posługiwania się nim, poprzez zakup każdego kolejnego poziomu. Następnie, z tej samej dziedziny możemy nauczyć się posługiwanie karabinem lub wybrać inny rodzaj broni np. łuk. Nic nie stoi na przeszkodzie umieć posługiwać się kilkoma rodzajami broni, ale za naukę każdej z osobna będzie trzeba płacić punktami.
Nowicjusz: Wiedza teoretyczna. Pierwsze zapoznanie z bronią, jak ją trzymać, celować, ładować i używać. Nowicjusze najczęściej popełniają błędy, ale też na nich się uczą.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 25%
- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
Przeciętny: Posługujący się wybranym rodzajem broni, jest wstanie lepiej z niej korzystać i celować. Jego celność jak i trafność wzrastają o połowę.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 50%
- 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów
Weteran: Bardzo dobra obsługa broni, szybsze załadowanie (w przypadku palnych, miotających) i bardzo dobra koncentracja, pozwalają na lepszą celność i zabicie kilku osób podczas polowania a także ochronić innych.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 75%
- 75% opanowania (Weteran). 30 punktów
Mistrz: Zawodowy użytkownik broni. Świetnie sobie z nią radzi i nie ma problemu z trafieniem do celu. Jest mistrzem w swojej dziedzinie w posługiwaniu się wybranym rodzajem broni. Posiada także możliwość szkolenia osób w posługiwaniu się takim samym rodzajem broni, co użytkownik z tą rangą.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 90-100%
- 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
Sztuki walk
Historia sztuk walk sięga czasów z przed naszej ery i jeszcze dalej, pod różnego rodzaju pojęciami. Dawni przodkowie musieli umieć się bronić i polować, by mieć jedzenie na przeżycie, przy czym narodziły różne znaczenia słowa "sztuka walki". Najbardziej rozpowszechniane i znane style pochodzą z dalekiego wschodu. Chin, Japonii, Indii. Nie zagłębiając się dalej, tutaj ograniczymy się do ogólnego pojęcia walki, by nasze postacie (szczególnie łowieckie), posiadały ogólny zarys umiejętności w walce i obronie.
Nowicjusz: Jak na początkującego, jest wstanie zadać podstawowe ciosy z pięści, kopnięcia i uderzyć jakimkolwiek przedmiotem w przeciwnika. Nie używa w swoim stylu żadnej broni, a nawet jeśli - to nie zawsze trafi nią do celu. Tak samo jest w przypadku obrony kogoś czy siebie samego. Nowicjusze podejmujący się samotnej walki, bez doświadczenia, mogą ucierpieć i odnieść lekkie rany. W najgorszym przypadku - poważniejsze, lub zginąć.
Najgorsze dla niego może być spotkanie z bardzo doświadczonym wampirem. Modlić się, by wyszedł z tego spotkania cało.
Szanse powodzenia w walce: 25%
Szanse powodzenia w obronie: 25%
- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
Przeciętny: Zachowując odpowiednią formę. Poddając się wielu treningom, jest wstanie skopać tyłek zwykłemu złodziejowi czy bandziorowi. Wzrasta jego zwinność, refleks i siła. Lepiej radzi sobie podczas walki z wampirem.
Szanse powodzenia w walce: 50%
Szanse powodzenia w obronie: 50%
- 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów
Weteran: Doświadczony wojownik, który bez problemu jest wstanie dogonić uciekającego podejrzanego. Zatrzymać go i powalić pięściami lub przy użyciu broni lub innego przedmiotu. Znacznie lepiej radzi sobie także z obroną i walce przeciwko wampirowi. Nieco trudniejszym dla niego przeciwnikiem mogą być bardzo stare wiekiem wampiry.
Szanse powodzenia w walce: 75%
Szanse powodzenia w obronie: 75%
- 75% opanowania (Weteran). 30 punktów
Mistrz: Opanował wszystkie podstawowe ruchy podczas walki z wampirem i obronne. Bez problemu załatwia chuliganów, łapie złodziei i może mierzyć się w walce z każdym wampirem.
Szanse powodzenia w walce: 90-100%
Szanse powodzenia w walce: 90-100%
- 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Umiejętności nadprzyrodzone
Każdy człowiek, niezależnie od profesji przez siebie sprawowanej, może nauczyć się tylko jednej zdolności nadprzyrodzonej.
Człowiek ze zdolnością nadprzyrodzoną, jeżeli zostanie przemieniony w wampira - zachowuje swoją umiejętność.
Jeżeli człowiek nie będzie rozwijać swojej umiejętności - istnieje ryzyko jej stopniowego zaniku.
Możliwość wejścia do czyjegoś umysłu i usłyszenia/odczytania jego obecnych myśli. Tylko w danym czasie i miejscu.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Osoba z tą zdolnością, słyszy nieznajome głosy, które bardziej są myślami. Nie jest pewna skąd one pochodzą. Wie że nie są to jej myśli ani słowa w głowie. Dzieje się to przeważnie w miejscach, gdzie przebywa więcej niż dwie osoby. Gdy jest sama w konkretnym pomieszczeniu, nie dzieje się nic. Umiejętność uaktywnia się sama w losowym momencie. W dość zatłoczonych miejscach (jak publiczne) może spowodować silny ból głowy, a nieopanowane (użytkownik nie nauczy się kontrolować) - niekiedy do szaleństwa.
Zdolność na tym poziomie nie jest możliwa do kontrolowania.
Usłyszeć można myśli ludzkie i wampirze.
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 25%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 20%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 15%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 5%
Przeciętny: Posiadacz tej zdolności nieco lepiej radzi sobie z jej kontrolą. Jest wstanie stwierdzić do kogo dane myśli mogą należeć (w przypadku miejsc publicznych, pełnych osób). Jest wstanie początkowo kontrolować swoją zdolność, ale tylko w przypadku dobrej koncentracji i skupieniu na konkretnej osobie, jest wstanie odczytać jej aktualne myśli. Zdolność ta jednak jest męcząca i przy sporych nadużyciach jednego dnia, może doprowadzić do bólu głowy bądź osłabienia. Nie zawsze jednak da zdolność się udaje. Przy trudnościach z koncentracją - niczego się nie usłyszy, nie odczyta myśli drugiej osoby.
Osobiście można odczytać jedynie myśli ludzkie. Do wampirzych myśli można zajrzeć jedynie i najmłodszych wampirów (świeżo przemienionych, posiadających do 50 lat)
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 50%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 40%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 35%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 25%
Weteran: Średnio-doświadczeni w tej dziedzinie umiejętności, są wstanie kontrolować jej użytkowanie i potrafią wejść w umysł każdej upatrzonej ludzkiej istoty, odczytując ich myśli bez większych problemów. Do wejścia w umysł wampirzy, w celu odczytania myśli, może być trochę problematyczne. I nie zawsze zakończy się z powodzeniem.
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 75%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 65%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 60%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 50%
Mistrz:Doświadczeni w tej zdolności potrafią odczytać myśli każdej osoby którą sobie upatrzą i kiedy tylko chcą. Wystarczy ich spojrzenie na nią i wejście do ich głowy, w celu odczytania aktualnych myśli. Nie powoduje to komplikacji zdrowotnych a używanie tej zdolności. Jedynym problemem mogą być myśli wampirze, które przy starszych wiekowo osobnikach, nie zawsze się powiodą.
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 100%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 90%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 80%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 70%
Przesuwanie i podnoszenie przedmiotów o wadze mniejszej niż waga posiadacza danej zdolności. Istnieje też możliwość wprawienia w dynamiczny ruch przedmiotów lekkich (rzucanie). Nie ma jednak szans na przesuwanie pojazdów.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Nieświadomie pozwala na przesunięcie, poruszenie dowolnego przedmiotu o lżejszej wadze. Zdolność nie kontrolowana i objawiająca się jedynie pod wpływem silnych emocji. Złości, strachu, niepewności, rozpaczy.
Maksymalna możliwość przesuwania przedmiotów: jeden.
Przeciętny: W kolejnym kroku, zdolność objawia się koncentracją na przedmiocie i możliwości przesuwania go wzrokowo oraz unoszenia nad powierzchnią, nie więcej jak do 50 cm. Silna koncentracja pozwoli także na przeniesienie go na inne miejsce lub rzucenie. Brak koncentracji w trakcie używania zdolności, może doprowadzić do jego upadku na posadzkę, ziemię.
Maksymalna możliwość przesuwania i unoszenia przedmiotów: jeden.
Weteran: Korzystający z tej zdolności jest w stanie bez problemu przesuwać lekkie przedmioty oraz broń i unosić, a także wprawiać je w dynamiczny ruch.
Maksymalna możliwość przesuwania, unoszenia i wprawiania w dynamiczny ruch lekkich przedmiotów: do trzech.
Mistrz: Potrafi w pełni kontrolować przesuwanie przedmiotów i unoszenie przedmiotów, których ciężar wynosi połowę masy swojego ciała (jeżeli Twoja postać waży 58kg - może unieść/przesunąć przedmiot o wadze około 29kg). Jest w stanie wprawić w dynamiczny ruch więcej lekkich przedmiotów a nawet broń.
Maksymalna możliwość przesuwania, unoszenia i wprawiania w ruch dynamiczny lekkich przedmiotów do pięciu.
Maksymalna możliwość przesuwania i unoszenia przedmiotów średniej wagi: jeden.
Zdolność pozwalająca na widzenie przeszłości danej osoby lub przedmiotu, objawiająca się najczęściej w postaci snów lub przez dotyk przedmiotu lub konkretnej osoby. W przypadku snów, użytkownik nie jest wstanie tego kontrolować, niezależnie od tego w jakim stopniu opanował zdolność.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Przeszłość najczęściej objawiać się może w postaci snów. Tak też początkujący, który posiadł ten dar, zmagać się może z dręczącymi go snami ukazującymi przeszłość losowej mu osoby. Najczęściej jest to ignorowane, ale niektóre fakty ze snów przydają się czasami w rozwiązywaniu innych spraw, w teraźniejszości. Lub pozwalają odkryć czyjeś tajemnice. Obrazy przeszłości są niewyraźne. Zapamiętany z nich zostaje mały szczegół.
Zdolność niekontrolowana.
Przeciętny: Poza dręczącymi snami, których obrazy stają się coraz wyraźniejsze, uaktywnia się możliwość ujrzenia przeszłości konkretnie dotkniętego przedmiotu. Zdolność objawia się losowo i może doprowadzać do zasłabnięć organizmu. Silne skupienie na dotkniętym przedmiocie i koncentracja, czasami pozwoli coś dostrzec.
Szanse powodzenia: 25%
Weteran: Sny stają się coraz bardziej wyraźniejsze. Nie tylko obrazy ale i postacie w nich poruszające się. Posiadacz tej zdolności jest w stanie stwierdzić, czyją przeszłość widział w śnie. Coraz lepiej jest wstanie zapamiętywać ich szczegóły. Podobnie jest w przypadku dotkniętych przedmiotów.
Szanse powodzenia: 50%
Mistrz: Wizjoner potrafi siłą woli i umysłu przywołać wspomnienia z dotkniętego przez siebie przedmiotu, nie musząc się za bardzo wysilać. Jest w stanie dokładniej przejrzeć historię przedmiotu i stwierdzić do kogo należała. Tak samo przy dotknięciu konkretnej osoby, jest wstanie ujrzeć jej przeszłość. Przerwanie dotyku, przerywa działanie zdolności.
Szanse powodzenia: 75% - 90%
Zjawisko ukazujące przyszłość konkretnej osoby lub przedmiotu, objawiające się w postaci snów bądź dotyku. Nie stoi nic na przeszkodzie, wspomagać sobie odczytywanie przyszłości za pomocą kart tarota, kości czy runów. W przypadku snów, użytkownik nie jest wstanie tego kontrolować, niezależnie od tego w jakim stopniu opanował zdolność.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Podczas snów można ujrzeć przyszłość konkretnej osoby, najczęściej z użytkownikiem związaną. Zdolność niekontrolowana. Obrazy bywają niewyraźne i dotknięty takim snem, może zapamiętać z niego jedynie jakiś ważny, istotny szczegół. Wydarzenie które śnił, może i nie musi się wydarzyć. Może być także dla niego ostrzeżeniem, lub dla danej osoby.
Przeciętny: Poza snami, których obrazy stają się wyraźniejsze, użytkownik zdolności może ujrzeć przyszłość poprzez dotknięcie przedmiotu, należącego do właściciela. Zdolność objawia się losowo i może doprowadzać do zasłabnięć organizmu.
Szanse powodzenia: 25%
Weteran: Sny stają się bardziej wyraźniejsze i można w nich dostrzec także osoby, których ukazywana jest przyszłość. Że coś może się wydarzyć w ich życiu. Zdarzyć się może, że wizja miejsce będzie miała w ciągu kilku dni lub godzin. Przy dotknięciu przedmiotu, przewidujący jest wstanie ujrzeć więcej szczegółów i lepiej je zapamiętywać.
Szanse powodzenia: 50%
Mistrz: Przewidujący potraci siłą woli i umysłu przywołać wizję z przyszłości przy dotknięciu przedmiotu i ujrzeć najbliższą wizję dotyczącą jego właściciela, a także to co się może z tym przedmiotem stać później (np. ulegnie zniszczeniu, sprzedaniu). Zdolność zaczyna działać także na dotkniętej osobie i pozwala ujrzeć jej przyszłość. Przerwanie dotyku, przerywa działania zdolności.
Szanse powodzenia: 75% - 90%
Rozmowa z duchami, niekiedy też i ich widzenie. Przydatne w przypadku rozwiązania trudnych spraw kryminalnych, lub dowiedzenia się istotnych informacji, które dusze ludzkie zabrały ze sobą do grobu. Zdarza się, że duchy same przychodzą do wybranej osoby i proszą o pomoc w dokończeniu ich spraw, lub rozwiązania zagadki z ich śmiercią.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Słyszenie głosów i niezrozumiałych dźwięków. Najczęściej objawiających się w pomieszczeniach, gdzie przebywa się samemu. Są niewyraźne. Brzmią jak szepty, szurania czy coś podobnego.
Przeciętny: Medium jest wstanie wyczuć obecność ducha w pomieszczeniu. Niezależnie od tego, czy jest w danym pomieszczeniu sam, czy z kimś. Ewentualnie na otwartym terenie. Poza tym, usłyszane głosy stają się wyraźniejsze i jest wstanie zrozumieć przekaz wiadomości z "innego świata".
Weteran: Nie tylko słyszy głosy i dźwięki dość wyraźnie, ale też widzi pełne sylwetki duchów, które przychodzą do niego z pomocą, bądź przeciwnie.
Mistrz: Głosy, ujrzenie postaci duchów i dźwięki, nie robią żadnego wrażenia. Mistrz potrafi zachować się przy duchach odpowiednio, udając że ich nie widzi. Gdziekolwiek by się nie udał. Gdziekolwiek by nie przebywał. Potrafi z nimi rozmawiać, pomagać i rozwiązywać ich niedokończone sprawy.
Bardzo rzadko spotykana zdolność, która pozwala na unoszenie się ciała nad ziemią, nie więcej jak do dwóch metrów. Nie mylić z lataniem!!! Zdolność nie jest stała i utrzymuje się jedynie przez określony czas. Wymaga dużego pokładu skupienia i koncentracji, inaczej upadki mogą być bardzo bolesne.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Osoba ta jest w stanie oderwać się od ziemi na wysokość 30cm. Nic więcej. Wymaga dużego pokładu koncentracji i skupienia.
Czas utrzymania się nad ziemią: 10 min. / 1 post
Przeciętny: Istnieje szansa unieść się na wysokość 50cm nad ziemią i przesunięcia swojego ciała o tyle samo nad ziemią. Wymaga dużego pokładu koncentracji i skupienia.
Czas utrzymania się nad ziemią: 20 min. / 3 posty
Weteran: Opanowanie do tego stopnia, polega na bezproblemowemu oderwaniu się od ziemi i przemieszczeniu się na 100 cm nad ziemią i 150 cm przesunięcia się w dozwolonym przez siebie kierunku. Wymaga skupienia i koncentracji. Brak tego, doprowadzić może do upadku. Skoncentrowany człowiek może podczas lewitacji wykonywać inne czynności.
Czas utrzymania się nad ziemią: 30 min. / 5 postów
Mistrz: Szansa na uniesienie się nad ziemią do jednego metra, rzadko kiedy do dwóch i przesunięcia swojego ciała do trzech metrów w dowolnym kierunku. Lewitacja, to nie latanie. Skoncentrowany człowiek może podczas lewitacji wykonywać inne czynności.
Czas utrzymania się nad ziemią: 40 min. / 7 postów
Człowiek ze zdolnością nadprzyrodzoną, jeżeli zostanie przemieniony w wampira - zachowuje swoją umiejętność.
Jeżeli człowiek nie będzie rozwijać swojej umiejętności - istnieje ryzyko jej stopniowego zaniku.
Czytanie w myślach
Możliwość wejścia do czyjegoś umysłu i usłyszenia/odczytania jego obecnych myśli. Tylko w danym czasie i miejscu.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Osoba z tą zdolnością, słyszy nieznajome głosy, które bardziej są myślami. Nie jest pewna skąd one pochodzą. Wie że nie są to jej myśli ani słowa w głowie. Dzieje się to przeważnie w miejscach, gdzie przebywa więcej niż dwie osoby. Gdy jest sama w konkretnym pomieszczeniu, nie dzieje się nic. Umiejętność uaktywnia się sama w losowym momencie. W dość zatłoczonych miejscach (jak publiczne) może spowodować silny ból głowy, a nieopanowane (użytkownik nie nauczy się kontrolować) - niekiedy do szaleństwa.
Zdolność na tym poziomie nie jest możliwa do kontrolowania.
Usłyszeć można myśli ludzkie i wampirze.
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 25%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 20%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 15%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 5%
- 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów
Przeciętny: Posiadacz tej zdolności nieco lepiej radzi sobie z jej kontrolą. Jest wstanie stwierdzić do kogo dane myśli mogą należeć (w przypadku miejsc publicznych, pełnych osób). Jest wstanie początkowo kontrolować swoją zdolność, ale tylko w przypadku dobrej koncentracji i skupieniu na konkretnej osobie, jest wstanie odczytać jej aktualne myśli. Zdolność ta jednak jest męcząca i przy sporych nadużyciach jednego dnia, może doprowadzić do bólu głowy bądź osłabienia. Nie zawsze jednak da zdolność się udaje. Przy trudnościach z koncentracją - niczego się nie usłyszy, nie odczyta myśli drugiej osoby.
Osobiście można odczytać jedynie myśli ludzkie. Do wampirzych myśli można zajrzeć jedynie i najmłodszych wampirów (świeżo przemienionych, posiadających do 50 lat)
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 50%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 40%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 35%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 25%
- 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów
Weteran: Średnio-doświadczeni w tej dziedzinie umiejętności, są wstanie kontrolować jej użytkowanie i potrafią wejść w umysł każdej upatrzonej ludzkiej istoty, odczytując ich myśli bez większych problemów. Do wejścia w umysł wampirzy, w celu odczytania myśli, może być trochę problematyczne. I nie zawsze zakończy się z powodzeniem.
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 75%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 65%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 60%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 50%
- 75% opanowania (Weteran). 60 punktów
Mistrz:Doświadczeni w tej zdolności potrafią odczytać myśli każdej osoby którą sobie upatrzą i kiedy tylko chcą. Wystarczy ich spojrzenie na nią i wejście do ich głowy, w celu odczytania aktualnych myśli. Nie powoduje to komplikacji zdrowotnych a używanie tej zdolności. Jedynym problemem mogą być myśli wampirze, które przy starszych wiekowo osobnikach, nie zawsze się powiodą.
- Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 100%
- Powodzenie odczytania wilkołaczych myśli: 90%
- Powodzenie odczytania dhampirzych myśli: 80%
- Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 70%
- 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
Telekineza
Przesuwanie i podnoszenie przedmiotów o wadze mniejszej niż waga posiadacza danej zdolności. Istnieje też możliwość wprawienia w dynamiczny ruch przedmiotów lekkich (rzucanie). Nie ma jednak szans na przesuwanie pojazdów.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Nieświadomie pozwala na przesunięcie, poruszenie dowolnego przedmiotu o lżejszej wadze. Zdolność nie kontrolowana i objawiająca się jedynie pod wpływem silnych emocji. Złości, strachu, niepewności, rozpaczy.
Maksymalna możliwość przesuwania przedmiotów: jeden.
- 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów
Przeciętny: W kolejnym kroku, zdolność objawia się koncentracją na przedmiocie i możliwości przesuwania go wzrokowo oraz unoszenia nad powierzchnią, nie więcej jak do 50 cm. Silna koncentracja pozwoli także na przeniesienie go na inne miejsce lub rzucenie. Brak koncentracji w trakcie używania zdolności, może doprowadzić do jego upadku na posadzkę, ziemię.
Maksymalna możliwość przesuwania i unoszenia przedmiotów: jeden.
- 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów
Weteran: Korzystający z tej zdolności jest w stanie bez problemu przesuwać lekkie przedmioty oraz broń i unosić, a także wprawiać je w dynamiczny ruch.
Maksymalna możliwość przesuwania, unoszenia i wprawiania w dynamiczny ruch lekkich przedmiotów: do trzech.
- 75% opanowania (Weteran). 60 punktów
Mistrz: Potrafi w pełni kontrolować przesuwanie przedmiotów i unoszenie przedmiotów, których ciężar wynosi połowę masy swojego ciała (jeżeli Twoja postać waży 58kg - może unieść/przesunąć przedmiot o wadze około 29kg). Jest w stanie wprawić w dynamiczny ruch więcej lekkich przedmiotów a nawet broń.
Maksymalna możliwość przesuwania, unoszenia i wprawiania w ruch dynamiczny lekkich przedmiotów do pięciu.
Maksymalna możliwość przesuwania i unoszenia przedmiotów średniej wagi: jeden.
- 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
Wizja przeszłości
Zdolność pozwalająca na widzenie przeszłości danej osoby lub przedmiotu, objawiająca się najczęściej w postaci snów lub przez dotyk przedmiotu lub konkretnej osoby. W przypadku snów, użytkownik nie jest wstanie tego kontrolować, niezależnie od tego w jakim stopniu opanował zdolność.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Przeszłość najczęściej objawiać się może w postaci snów. Tak też początkujący, który posiadł ten dar, zmagać się może z dręczącymi go snami ukazującymi przeszłość losowej mu osoby. Najczęściej jest to ignorowane, ale niektóre fakty ze snów przydają się czasami w rozwiązywaniu innych spraw, w teraźniejszości. Lub pozwalają odkryć czyjeś tajemnice. Obrazy przeszłości są niewyraźne. Zapamiętany z nich zostaje mały szczegół.
Zdolność niekontrolowana.
- 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów
Przeciętny: Poza dręczącymi snami, których obrazy stają się coraz wyraźniejsze, uaktywnia się możliwość ujrzenia przeszłości konkretnie dotkniętego przedmiotu. Zdolność objawia się losowo i może doprowadzać do zasłabnięć organizmu. Silne skupienie na dotkniętym przedmiocie i koncentracja, czasami pozwoli coś dostrzec.
Szanse powodzenia: 25%
- 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów
Weteran: Sny stają się coraz bardziej wyraźniejsze. Nie tylko obrazy ale i postacie w nich poruszające się. Posiadacz tej zdolności jest w stanie stwierdzić, czyją przeszłość widział w śnie. Coraz lepiej jest wstanie zapamiętywać ich szczegóły. Podobnie jest w przypadku dotkniętych przedmiotów.
Szanse powodzenia: 50%
- 75% opanowania (Weteran). 60 punktów
Mistrz: Wizjoner potrafi siłą woli i umysłu przywołać wspomnienia z dotkniętego przez siebie przedmiotu, nie musząc się za bardzo wysilać. Jest w stanie dokładniej przejrzeć historię przedmiotu i stwierdzić do kogo należała. Tak samo przy dotknięciu konkretnej osoby, jest wstanie ujrzeć jej przeszłość. Przerwanie dotyku, przerywa działanie zdolności.
Szanse powodzenia: 75% - 90%
- 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
Wizja przyszłości
Zjawisko ukazujące przyszłość konkretnej osoby lub przedmiotu, objawiające się w postaci snów bądź dotyku. Nie stoi nic na przeszkodzie, wspomagać sobie odczytywanie przyszłości za pomocą kart tarota, kości czy runów. W przypadku snów, użytkownik nie jest wstanie tego kontrolować, niezależnie od tego w jakim stopniu opanował zdolność.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Podczas snów można ujrzeć przyszłość konkretnej osoby, najczęściej z użytkownikiem związaną. Zdolność niekontrolowana. Obrazy bywają niewyraźne i dotknięty takim snem, może zapamiętać z niego jedynie jakiś ważny, istotny szczegół. Wydarzenie które śnił, może i nie musi się wydarzyć. Może być także dla niego ostrzeżeniem, lub dla danej osoby.
- 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów
Przeciętny: Poza snami, których obrazy stają się wyraźniejsze, użytkownik zdolności może ujrzeć przyszłość poprzez dotknięcie przedmiotu, należącego do właściciela. Zdolność objawia się losowo i może doprowadzać do zasłabnięć organizmu.
Szanse powodzenia: 25%
- 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów
Weteran: Sny stają się bardziej wyraźniejsze i można w nich dostrzec także osoby, których ukazywana jest przyszłość. Że coś może się wydarzyć w ich życiu. Zdarzyć się może, że wizja miejsce będzie miała w ciągu kilku dni lub godzin. Przy dotknięciu przedmiotu, przewidujący jest wstanie ujrzeć więcej szczegółów i lepiej je zapamiętywać.
Szanse powodzenia: 50%
- 75% opanowania (Weteran). 60 punktów
Mistrz: Przewidujący potraci siłą woli i umysłu przywołać wizję z przyszłości przy dotknięciu przedmiotu i ujrzeć najbliższą wizję dotyczącą jego właściciela, a także to co się może z tym przedmiotem stać później (np. ulegnie zniszczeniu, sprzedaniu). Zdolność zaczyna działać także na dotkniętej osobie i pozwala ujrzeć jej przyszłość. Przerwanie dotyku, przerywa działania zdolności.
Szanse powodzenia: 75% - 90%
- 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
Medium
Rozmowa z duchami, niekiedy też i ich widzenie. Przydatne w przypadku rozwiązania trudnych spraw kryminalnych, lub dowiedzenia się istotnych informacji, które dusze ludzkie zabrały ze sobą do grobu. Zdarza się, że duchy same przychodzą do wybranej osoby i proszą o pomoc w dokończeniu ich spraw, lub rozwiązania zagadki z ich śmiercią.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Słyszenie głosów i niezrozumiałych dźwięków. Najczęściej objawiających się w pomieszczeniach, gdzie przebywa się samemu. Są niewyraźne. Brzmią jak szepty, szurania czy coś podobnego.
- 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów
Przeciętny: Medium jest wstanie wyczuć obecność ducha w pomieszczeniu. Niezależnie od tego, czy jest w danym pomieszczeniu sam, czy z kimś. Ewentualnie na otwartym terenie. Poza tym, usłyszane głosy stają się wyraźniejsze i jest wstanie zrozumieć przekaz wiadomości z "innego świata".
- 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów
Weteran: Nie tylko słyszy głosy i dźwięki dość wyraźnie, ale też widzi pełne sylwetki duchów, które przychodzą do niego z pomocą, bądź przeciwnie.
- 75% opanowania (Weteran). 60 punktów
Mistrz: Głosy, ujrzenie postaci duchów i dźwięki, nie robią żadnego wrażenia. Mistrz potrafi zachować się przy duchach odpowiednio, udając że ich nie widzi. Gdziekolwiek by się nie udał. Gdziekolwiek by nie przebywał. Potrafi z nimi rozmawiać, pomagać i rozwiązywać ich niedokończone sprawy.
- 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
Lewitacja
Bardzo rzadko spotykana zdolność, która pozwala na unoszenie się ciała nad ziemią, nie więcej jak do dwóch metrów. Nie mylić z lataniem!!! Zdolność nie jest stała i utrzymuje się jedynie przez określony czas. Wymaga dużego pokładu skupienia i koncentracji, inaczej upadki mogą być bardzo bolesne.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.
Nowicjusz: Osoba ta jest w stanie oderwać się od ziemi na wysokość 30cm. Nic więcej. Wymaga dużego pokładu koncentracji i skupienia.
Czas utrzymania się nad ziemią: 10 min. / 1 post
- 25% opanowania (Nowicjusz). 25 punktów
Przeciętny: Istnieje szansa unieść się na wysokość 50cm nad ziemią i przesunięcia swojego ciała o tyle samo nad ziemią. Wymaga dużego pokładu koncentracji i skupienia.
Czas utrzymania się nad ziemią: 20 min. / 3 posty
- 50% opanowania (Przeciętny). 50 punktów
Weteran: Opanowanie do tego stopnia, polega na bezproblemowemu oderwaniu się od ziemi i przemieszczeniu się na 100 cm nad ziemią i 150 cm przesunięcia się w dozwolonym przez siebie kierunku. Wymaga skupienia i koncentracji. Brak tego, doprowadzić może do upadku. Skoncentrowany człowiek może podczas lewitacji wykonywać inne czynności.
Czas utrzymania się nad ziemią: 30 min. / 5 postów
- 75% opanowania (Weteran). 75 punktów
Mistrz: Szansa na uniesienie się nad ziemią do jednego metra, rzadko kiedy do dwóch i przesunięcia swojego ciała do trzech metrów w dowolnym kierunku. Lewitacja, to nie latanie. Skoncentrowany człowiek może podczas lewitacji wykonywać inne czynności.
Czas utrzymania się nad ziemią: 40 min. / 7 postów
- 100% opanowania (Mistrz). 100 punktów
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Służba u wampira
Odbywa się w sposób zawierania "kontraktu", gdzie jedna i druga strona pije wzajemną krew. Nie musi być tego litrowa ilość, ale wystarczy łyk. Kontrakt zostaje zawarty na warunkach wampira. Człowiek, który ma się stać jego sługą, niewolnikiem, czy jakkolwiek to jeszcze można nazwać, może dane warunki negocjować tak, by pasowało i jemu. Taki układ można uznać za "kontrakt dobrowolny". Oznacza to, że człowiek z własnej woli decyduje się zostać sługą krwiopijcy. W takim wypadku panuje zgoda między oboma osobnikami.
Kontrakt dobrowolny jest przez niektórych uważany za proces intymny. Niewielu jest tak odważnych by się go podjąć. Czy to ze strony wampira czy człowieka.
Istnieje jeszcze druga strona kontraktu zwanego "kontraktem wymuszonym", czyli stworzonego wbrew woli człowieka. Wampir nie negocjuje z nim warunków, stawiając swoje stanowczo i wymusza na śmiertelniku posłuszeństwo, jak i wypicie swojej krwi. W ten sposób uzależniając go od siebie. Człowiek ma prawo się buntować, co jednak nie zawsze kończy się dla niego dobrze. Staje się po prostu zabawką, niewolnikiem czy chodzącym posiłkiem w rękach wampira.
Krew wampirza jest uzależniająca dla człowieka, jednakże ma także swoje pozytywne strony. Powoduje spowolnienie procesu starzenia się. Wystarczy, że człowiek będzie pić krew systematycznie codziennie, lub do trzeci. Zbyt długie odstępstwo od picia krwi może spowodować silniejsze pragnienie spożycia czerwonej cieczy, jego osłabienie i nerwowość.
Zerwanie kontraktu, najczęściej nie jest możliwe i uznawane może być za zdradę lub złamanie "paktu" między jedną a drugą stroną. Wampir najostrzej pilnuje jego przestrzegania przez swojego sługę, więc kiedy ten zdecyduje się zerwać kontrakt, czekać go mogą najgorsze dni w życiu, które często kończą się śmiercią. Decydować o zakończeniu kontraktu może tylko ten, który się go podjął. O ile w warunkach nie było wspomniane, kiedy kontrakt ma prawo wygasnąć.
Człowiek o silnej woli jest wstanie "wyleczyć się" z narkotyku jakim jest spożywana przez niego krew wampirza. Niestety nie jest to proces łagodny, ale bolesny dla jego organizmu. Im rzadziej po nią sięga i walczy ze swoim pragnieniem, tym bardziej odzwyczaja swój organizm od krwi wampirzej. Bardzo rzadko zdarza się, by któremukolwiek śmiertelnikowi się powiodło i zdołałby się uwolnić od służby u wampira. Nawet sam krwiopijca nie zamierza mu w tym pomagać, by się wyleczył machając mu swoją krwią pod nosem.
Kontrakt dobrowolny jest przez niektórych uważany za proces intymny. Niewielu jest tak odważnych by się go podjąć. Czy to ze strony wampira czy człowieka.
Istnieje jeszcze druga strona kontraktu zwanego "kontraktem wymuszonym", czyli stworzonego wbrew woli człowieka. Wampir nie negocjuje z nim warunków, stawiając swoje stanowczo i wymusza na śmiertelniku posłuszeństwo, jak i wypicie swojej krwi. W ten sposób uzależniając go od siebie. Człowiek ma prawo się buntować, co jednak nie zawsze kończy się dla niego dobrze. Staje się po prostu zabawką, niewolnikiem czy chodzącym posiłkiem w rękach wampira.
Krew wampirza jest uzależniająca dla człowieka, jednakże ma także swoje pozytywne strony. Powoduje spowolnienie procesu starzenia się. Wystarczy, że człowiek będzie pić krew systematycznie codziennie, lub do trzeci. Zbyt długie odstępstwo od picia krwi może spowodować silniejsze pragnienie spożycia czerwonej cieczy, jego osłabienie i nerwowość.
Zerwanie kontraktu, najczęściej nie jest możliwe i uznawane może być za zdradę lub złamanie "paktu" między jedną a drugą stroną. Wampir najostrzej pilnuje jego przestrzegania przez swojego sługę, więc kiedy ten zdecyduje się zerwać kontrakt, czekać go mogą najgorsze dni w życiu, które często kończą się śmiercią. Decydować o zakończeniu kontraktu może tylko ten, który się go podjął. O ile w warunkach nie było wspomniane, kiedy kontrakt ma prawo wygasnąć.
Człowiek o silnej woli jest wstanie "wyleczyć się" z narkotyku jakim jest spożywana przez niego krew wampirza. Niestety nie jest to proces łagodny, ale bolesny dla jego organizmu. Im rzadziej po nią sięga i walczy ze swoim pragnieniem, tym bardziej odzwyczaja swój organizm od krwi wampirzej. Bardzo rzadko zdarza się, by któremukolwiek śmiertelnikowi się powiodło i zdołałby się uwolnić od służby u wampira. Nawet sam krwiopijca nie zamierza mu w tym pomagać, by się wyleczył machając mu swoją krwią pod nosem.
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Przemiana w wampira, wilkołaka
Przemiana człowieka w inną istotę rasy często przejawia się zgodnie z wolą człowieka lub wbrew jego woli. Ratując życie, lub tworząc z niego sługę, potomka jako przedłużenie swojej linii genetycznej krwi.
Przemiany zostały opisane w osobnych tematach:
Przemiany zostały opisane w osobnych tematach:
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Stosunek do innych ras
Ludzkie społeczeństwo jest w niewielkim procencie wierzące w istnienie innych ras niż ich własna. Łatwiej przychodzi im uwierzyć w istoty pozaziemskie. Ujrzany dziwny latający obiekt lub pozostawiane kręgi na polach zbożowych, zaliczane są do dziwnych zjawisk. Podobnie sprawa ma się z duchami. Przeważnie ludzcy medium są wstanie ich dostrzec czy usłyszeć. Ale samo odczucie dziwnego chłodu w pomieszczeniu, przesuwanych się przedmiotów lub otwieranych bądź zamykanych drzwi, okien - budzi również niepokój. Inna sprawa ma się w przypadku takich ras jak na przykład wampiry. Ta rasa uważana jest przeważnie za legendę, wymysł wyobraźni ludzkiej. Wampiryzm poniekąd uważany był (albo i jest nadal) za chorobę, którą przypisywano osobom pożywiającym się przeważnie zwierzęcą krwią, rzadko kiedy ludzką.
Wiele źródeł jednak udowadnia, że wampiry faktycznie mogły istnieć choćby w okresie średniowiecza, o czym świadczą wykopaliska grobów z odciętymi głowami i posiadane przy ciele artefaktów biblijnych. Nie wiadomo jak wiele jest w tym prawdy. W naszym świecie wampiry są fikcją, ale też i budzą duże zainteresowanie wśród chociażby naukowców i tropicieli. Wiele niewyjaśnionych zjawisk, morderstw i zaginięć, wierzący by przypisywali im te zbrodnie- wampirom.
Wiele źródeł jednak udowadnia, że wampiry faktycznie mogły istnieć choćby w okresie średniowiecza, o czym świadczą wykopaliska grobów z odciętymi głowami i posiadane przy ciele artefaktów biblijnych. Nie wiadomo jak wiele jest w tym prawdy. W naszym świecie wampiry są fikcją, ale też i budzą duże zainteresowanie wśród chociażby naukowców i tropicieli. Wiele niewyjaśnionych zjawisk, morderstw i zaginięć, wierzący by przypisywali im te zbrodnie- wampirom.
- BloodRose
- Punkty : 0
Re: Ludzie
Lista proponowanych zawodów
Scotland Yard / Komenda Policji
- Komendant
- Zastępca
- Detektyw
- Inspektor
- Policjant
Wojsko
- Generał
- Pułkownik
- Major
- Kapitan
- Porucznik
- Podporucznik
- Szeregowy
Szpital
- Dyrektor
- Ordynator
- Chirurg
- Lekarz (spec.: rodzinny, ginekolog, okulista, dentysta itp.)
- Pielęgniarka
Urząd Miasta/Kraju
Zjednoczonym Królestwem zarządza Królowa Wiktoria Hannowerska. Może ona jednak posiadać swoich doradców i innych pomocników.
- Doradca Królowej
- Urzędnik (specjalizacja: podatki, prawo, nieruchomości, środowisko, wojsko, edukacja, itd.)
- Sekretarz / Sekretarka
- Sprzątacz / Sprzątaczka
Inne
- Prasa: Redaktor, Dziennikarz
- Więzienie: dyrektor, nadzorca
- Sprzedawca / Sprzedawczyni w sklepie (dowolna działalność)
- Magazynier w sklepie, składowniach
- Mechanik (okrętowy, przy mechanice spalinowej itp.)
- Okręt: kapitan, marynarze
- Prawo: sędzia, prokurator, adwokat (obrońca, oskarżyciel)
- Edukacja: dyrektor placówki, nauczyciel
- Hotel: dyrektor, kierownik piętra, kierownik recepcji, pokojówka, sprzątaczka
- Restauracje / Bary: dyrektor, kierownik, kelner, kelnerka, sprzątacz/ka, kucharz
- Kluby: właściciel, barman/ka, tancerz, tancerka, kelner, kelnerka
- Ogród zoologiczny: dyrektor, pracownik, opiekun wybranego gatunku
- Aktor/ka teatralny, operowy
- Muzyka: Kompozytor, wokal, gra na instrumencie
- Woźnica (kieruje powozami, przejazdy miejskie i między miastami)
- Sportowiec
- Architekt
- Ogrodnik
- Bibliotekarz
- Weterynarz
- Stolarz
- Kowal
- Rybak
- Szewc
- Krawiec / Krawcowa
- Ksiądz
- BloodRose
- Punkty : 0
Similar topics
» Ludzie - Charakterystyka
» Ludzie - Umiejętności
» Ludzie - Zawody
» Stary wampir (wiking) :: Wampirze dzieci :: Pracownicy (ludzie, głównie kobiety)
» Ludzie - Umiejętności
» Ludzie - Zawody
» Stary wampir (wiking) :: Wampirze dzieci :: Pracownicy (ludzie, głównie kobiety)
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|