Wampiry

Wampiry

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 10:50 pm

Historia wampiryzmu

Wszystko zaczęło się tysiące lat temu, kiedy to pierwsi ludzie stąpali po ziemi. Kain, syn pierwszych ludzi, Adama i Ewy, w niezrozumiały przez nikogo sposób, po zabiciu swojego brata stał się kimś, kogo wszyscy się bali. Został on „naznaczony znamieniem, by każdy mógł go od razu rozpoznać”, jednak tylko Kain wiedział, jak okrutny spotkał go los. Jego odmienność polegała na tym, że tylko krew była w stanie zaspokoić jego pragnienie, promienie słoneczne przestały być przyjemne tak jak dawniej, a zaczęły być zabójcze. Skóra jego stała się zimna jak lód, serce zwolniło swój rytm, a oddychanie przychodziło z coraz większym trudem. W taki oto sposób narodził się Pierwotny Wampir.

Kain przez długi czas nie wiedział czym się stał, rozumiał natomiast swoją odmienność. Zaczął on błąkać się bez celu po świecie, a potem spostrzegł, że wraz z upływem lat nie starzeje się tak, jak inni ludzie, których spotykał na swoje nocnej drodze. Wszystko przemijało: czas, życie, pory roku, a Kain pozostawał takim samym potworem jak kilka, kilkadziesiąt, kilkaset lat temu.
Przez kilka tysięcy lat, Kain wiódł bardzo samotny żywot. Już dawno z tego świata odeszli Ci, którzy go pamiętali, ale on nadal unikał ludzi. Stanowili oni dla niego tylko pokarm. Niewiele w nim pozostało z jego dawnych ludzkich odczuć.

Podróżowanie samotnie po świecie stawało się coraz trudniejsze. Kilka tysięcy lat w odludziu zmieniło go zupełnie. Samotność przestała dla niego być ważna. Miał świadomość, że bliższy kontakt z ludźmi nie jest wskazany. Oni umierali. On nigdy nie miał zniknąć z tej ziemi. Dlatego też postanowił stworzyć sobie podobne istoty, które razem z nim będą dalej przemierzać świat.
Próbował przez wiele lat tego dokonać. Jego starania często spełzały na niczym. Nie wiedział jak to uczynić, co tak właściwie stanowi o jego odmienności oraz jak tą odmiennością zarazić innych. W końcu, po wielu próbach zakończonych niepowodzeniem, udało mu się stworzyć swojego pierwszego syna. Było to około trzeciego wieku naszej ery.

Do dziś nie wiadomo ilu pierwotnych synów stworzył Kain. Razem ze swoim ojcem przemierzali oni świat, mordując niewinnych ludzi, byleby tylko zaspokoić swoje pragnienie oraz budując siłę swojej rasy. Wśród ludzi zaczęły krążyć pogłoski o pomiotach szatana, które to wysysają krew niewinnych, zabijając ich oraz nigdy nie pokazujących się za dnia. Mówiono, że oblicze ich jest zbyt jasne by mogło być ludzkie, a oczy pełne żądzy mordu. Dziś wiadomo, że niewiele ówcześni ludzie się mylili.
Mówiono o nich wampiry.

Po stworzeniu swoich synów, Kain nie chciał powoływać do życia kolejnych wampirów. Nie chciał on, by cokolwiek wymknęło się spod jego kontroli. Swoim synom kategorycznie zabronił tego, a oni posłuchali. Bali się gniewu ojca oraz zagłady jaką mógł na nich sprowadzić za to, że sprzeciwili się jego woli.

Jednak niespełna sto lat od czasu stworzenia ostatniego syna, Kain zaginął. Żadne z jego dzieci nie wiedziało, co się z nim stało, ponieważ nigdy wcześniej nie opuszczał ich na tak długi czas. Czekali kilka miesięcy, potem miesiące zmieniły się w lata, jednak Kain nadal nie wracał. Wtedy postanowili, że przyrzeczenie złożone ojcu przestało ich obowiązywać, nie są oni mu już nic winni. Rozeszli się po świecie, grupkami lub osobno, szukając nowych doznań oraz nowych ludzi, godnych zostania ich dziećmi. I tak też się stało.

Każdy z synów Kaina stworzył swoich własnych potomków. Wtedy odkryli, że wampiry nie są dokładnie takie same. Każdy z nich zyskiwał inne, unikatowe zdolności paranormalne, o których za życia ludzkiego mogliby tylko marzyć. Wampirów zaczęło przybywać w znacznym tempie, a synowie Kaina zaczęli tworzyć klany Zrzeszali oni między sobą duże grupy dzieci nocy pochodzących z tych samych terenów i sprawowali nad nimi władzę.

I tak trwali przez długi czas. Mimo, że się rozeszli po świecie, nadal pozostawali między sobą w kontakcie, łączyło ich bowiem coś więcej niż więzy krwi. Stanowili grupę jednych z pierwszych, którzy sprawowali władzę nad całą rzeszą wampirów stąpających po tym świecie.

Z nieznanych jednak przyczyn, kilka wieków później niemalże wszyscy przedstawiciele Synów Kaina dokonali swojego żywota. Mordowani, zaginieni. Nikt nie wiedział co się z nimi stało a zagadka ta została nierozwiązana po dziś dzień. Istnieje wiele spekulacji na temat ich zniknięć oraz śmierci, jednak większości z nich nie można w żaden sposób potwierdzić.

Wtedy to, najstarsi żyjący krwiopijcy postanowili wprowadzić coś, co pozwoli zapanować nad istniejącymi już dziećmi nocy oraz kontrolować powstawanie nowych. Postanowili oni założyć wampirzą Radę, która od tego dnia miała decydować o wszystkich aspektach życia potomków Kaina. Pierwotnie składała się ona z nie więcej niż dwudziestu wampirów. Na przestrzeni lat przybywało istot które wprowadzały ciekawe rozwiązania pozwalające jeszcze bardziej kontrolować to, co działo się z innymi potomkami Kaina.

W dniu dzisiejszym, Rada jest największą organizacją na całym świecie o której istnieniu wiedzą tylko nieliczni. W jej szeregach jest zrzeszonych setki wampirów, którzy kontrolują wszystko i decydują o wszystkim. Włączając w to wiele decyzji w rządzie Wielkiej Brytanii i nie tylko.
Ale Ciii! Nie mówmy o tym głośno! Za rozpowszechnianie takich informacji grozi śmierć w męczarniach.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 10:55 pm

Wygląd wampira

Wampir swoim wyglądem niewiele różni się od zwykłego człowieka. Jego oblicze jest bledsze, rysy twarzy delikatnie ostrzejsze, bardziej zezwierzęcone. Mimo to, trzeba przyznać, że na swój sposób jest on piękny. Drapieżniki zazwyczaj są najpiękniejsze. Jest to pewien naturalny sposób na zwabienie potencjalnej ofiary.

Osoby białoskóre po przemianie znacznie bledną, to samo dzieje się z posiadaczami innych karnacji. W momencie, gdy wampir jest świeżo nasycony krwią, jego wygląd ulega małej zmianie. Staje się on bardziej ludzki, tj. policzki są delikatnie rumiane, usta również zyskują bardziej pełną, czerwoną barwę. Jego ciało uzyskuje temperaturę bliższą tej, jaką mają żywi ludzie. W tych chwilach tylko inny wampir jest w stanie rozróżnić swojego pobratymcę od człowieka.
Wbrew temu, co wszyscy sądzą, wampirze serce nie przestaje bić wraz ze śmiercią ludzkiej części jego duszy. Zamiast tego bije wolniej niż przed przemianą. Są znacznie szybsi niż zwykli ludzie, a w ich szeregach znajdują się jednostki które potrafią poruszać się jeszcze szybciej, zwinniej i ciszej niż pobratymcy. Sami mówią o tym, że te umiejętności rozwija się wraz z wiekiem i podkreślają, że ilość spożywanej krwi ma w tym procesie rozwoju osobistego ogromne znaczenie. Legendy głoszą, że jedne z najstarszych wampirów potrafią poruszać się tak szybko, że nawet ich pobratymcy nie są w stanie zarejestrować ich ruchów. Jednak nie wiadomo ile w tym prawdy, wszak nigdy nikt nie widział kogoś aż tak sprawnego.

Dzieci nocy oddychają tak samo jak normalni ludzie z tą różnicą, że nie jest im to niezbędne do przeżycia. Dodatkowo, nie spożywają pokarmów ludzkich, ich organizm nie jest w stanie ich trawić. W przypadku gdy mimo to zjedzą ludzkie jedzenie jest ono wydalane z organizmu poprzez torsje, które są znacznie silniejsze niż u ludzi.

Wampiry posiadają również różne, dziwne dla zwykłego człowieka, umiejętności, których często nie można w sposób racjonalny wytłumaczyć. Prócz szybkości i zwinności, często za pomocą tylko i wyłącznie swojego umysłu potrafią zabijać i krzywdzić swoją ofiarę, czy to za sprawą różnego typu iluzji, czy zmuszając samą siłą perswazji do wykonywania bardzo złych rzeczy.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 10:56 pm

Przemiana w wampira

Aby człowiek stał się wampirem niezbędne jest wykonanie kilku kroków. Po pierwsze, wampirzy rodzic musi doprowadzić człowieka na skraj życia, poprzez wysysanie jego krwi. Przy wyssaniu mniej więcej 1/3 krwi, można zaobserwować raptowny spadek ciśnienia tętniczego. Ciało dorosłego człowieka należy więc wysuszyć z niewiele większej ilości niż dwa litry. Wtedy to, człowiek znajduje się w stanie pomiędzy życiem a śmiercią. Wampirzy rodzic musi w tym momencie napoić swoje dziecko własną krwią. Nie musi być jej bardzo dużo, jednak im więcej, tym lepiej. W przypadku, gdyby wampirzy rodzic wciąż spożywał krew potencjalnego dziecka, mogłaby nastąpić jego śmierć. Sam proces picia krwi rodzica przez wampirze dziecko, jest w odczuciu tego drugiego bardzo przyjemny. Pozwolimy sobie zacytować fragment przemiany z książek Anne Rice.
„Piłem, wysysając jego krew z rany nadgarstka. Po raz pierwszy od czasów niemowlęcia doświadczałem tej szczególnej przyjemności ssania pokarmu, całym ciałem skupiając się na tym jednym źródle życia. ”
W tym momencie zaczyna się właściwy proces przemiany. Jest to proces bolesny i nieprzyjemny, ponieważ ludzki organizm obumiera, pozbywa się wszystkich ludzkich wydzielin tak typowych dla gatunku ludzkiego. Na szczęście nie jest on nazbyt długi. Mniej więcej po dobie od wymiany krwi człowiek przestaje już być człowiekiem a w zamian staje się wampirem.

W wyniku przemiany w organizmie ludzkim zachodzi bardzo wiele zmian. Pierwszą rzeczą, którą najłatwiej jest zauważyć przyszłemu wampirowi, jest wyostrzenie wszystkich zmysłów - słuchu, wzroku, węchu. Ponadto zwiększa się jego siła i szybkość, a także znacznej poprawie ulega jego koordynacja wzrokowo-ruchowa. Rzecz jasna świeżo przemieniony człowiek nie jest wstanie dorównać wampirom, które swą przemianę przeszły jakiś czas temu, ale i tak zmiana ta jest znaczna, w porównaniu do możliwości, jakie daje ludzkie ciało. Następnym ważnym detalem, który ulega zmianie jest odporność na wszelkie - przyszłe, uszkodzenia ciała. Podczas przemiany można jeszcze przyszłego wampira zabić. Ale stanowi to większy problem niż w przypadku zwykłego człowieka. Dlatego w tym czasie rodzic powinien dopilnować aby przyszłe dziecko nocy nie zostało narażone na żadne niebezpieczeństwo.

Mimo plusów, jakie daje przemiana człowieka w wampira, nie wszystkie aspekty ludzkiego życia - w kontekście ciała, da się usunąć już na jej poziomie. Jest to możliwe w przypadku świeżych ran, złamań, a także drobnych blizn, czy niewielkich dysfunkcji powstałych w wyniku jakiś urazów, np.: źle zrośnięte kości. Jeśli chodzi zaś o jakieś poważniejsze schorzenia jak: poważne wady postawy, niedowład kończyn, ślepota, czy inne temu podobne, proces ich „leczenia” jest znacznie dłuższy. Może on trwać od kilku tygodni, do nawet miesięcy, czy - w naprawdę skrajnych przypadkach - kilku lat. Długość ta jest w każdym przypadku inna i zależna od kilku zmiennych, ale żeby w ogóle proces ten mógł się rozpocząć - a później trwać, wampir musi spożywać krew innego wampira. Tylko wtedy jest możliwe wyleczenie każdej, nawet najpoważniejszej dysfunkcji w jego organizmie. Jedyny wyjątek od tej reguły, to utracone kończyny - w całości, lub we fragmencie. Wszystko to, co zostało odjęte, kiedy wampir był jeszcze człowiekiem, nie odrośnie w żaden sposób, nie ważne jak dużo wampirzej krwi będzie taka osoba przyjmować. Skądś jednak wziął się wyidealizowany obraz wampira, gdzie jest on istotą nie tylko piękną, ale i całkowicie sprawną. Ma to związek z tym, że rodzice nowych wampirów na swoje dzieci starają się wybierać takie osoby, których ciała są wolne od wszelkich ułomności, albo są one tak niewielkie, że proces ich „leczenia” nie będzie trwał dłużej jak kilka tygodni.

W zależności od wielu czynników fizycznych i psychicznych człowieka (stan zdrowia, wiek, ból psychiczny), proces przemiany w wampira może zakończyć się pomyślnie, bądź nie. Również od tych samych czynników zależy to, jak bardzo silny będzie młodo narodzony wampir. Historia zna przypadki, gdzie dziecko wampirze było niemalże tak samo silne i sprawne jak dorosły i stary stwórca.

Potomkowie Kaina nie starzeją się. Ich ciało do końca ich żywotu pozostaje w takim stanie jak w momencie przemiany. Co za tym idzie nie rosną im paznokcie i włosy, gdy są obcięte w przeciągu kilku godzin powracają do poprzedniego stanu. Dodatkowo włosów nie można zafarbować, bo bardzo szybko tracą one kolor na rzecz poprzedniego.

Istotnym dla tych, którzy zechcą się zdecydować na wampirze dziecko, jest fakt, że pomiędzy rodzicem a potomkiem powstaje niezrozumiana przez innych więź, bardzo silna, której ciężko jest się oprzeć. Dwa wampiry ze sobą spokrewnione mogą wzajemnie odczytywać swoje odczucia, myśli a nawet porozumiewać się przy ich pomocy z bardzo dużej odległości. Można to rozpatrywać dwojako: jedni cieszą się na tę więź, inni wręcz jej nienawidzą. Złośliwi twierdzą, że jest ona jak nieużywany mięsień; jeśli nie jest rozwijana to słabnie i zanika. Czasem aby więź zaniknęła potrzeba kilku lat, niekiedy kilku miesięcy a zdarzały się przypadki, że nie utrzymywała się ona przez kilku stuleci.

Wampir nie może się zrodzić ze stosunku płciowego między dwoma przedstawicielami tej rasy. Męski przedstawiciel tego gatunku jest zdolny do wytrysku, jednak plemniki w nim zawarte są martwe, co za tym idzie, nie może dojść do zapłodnienia. Kobiety tracą zdolności rozrodcze, ich jajniki nie produkują komórek jajowych,nie mają one menstruacji. Wampirzyce są bezpłodne, jedynym sposobem na to, by na świecie pojawił się kolejny wampir, jest ten opisany wyżej.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 10:58 pm

Wampirzy Głód

Wampiry, jako byli ludzie, również jak i oni muszą się pożywiać. Stanowi to (w większości przypadków) jeden z najważniejszych celów w ich żywocie. Jednak nie mówimy tutaj o zwyczajnym pokarmie, bo nie są one w stanie go tolerować. To krew jest podstawą egzystencji istot nocy, bez niej nie są zdolne do przetrwania. To ona je przede wszystkim zaspokaja, dostarcza sił witalnych oraz pozwala na rozwijanie się.

W większości przypadków, dla wampira najlepszą krwią jest ludzka, prosto z żył. Mogą również spożywać krew zwierzęcą lub z woreczków, jednak ta ostatnia nie jest nazbyt popularna w wampirzym światku. Poza tym, dla większości przedstawicieli dzieci nocy, krew zwierzęca oraz ta z woreczka nie smakują odpowiednio dobrze, więc są one środkami ostatecznymi na zaspokojenie głodu. Dodatkowo, krew z woreczka pomaga zaspokoić głód na znacznie krótszy czas niż zwierzęca, czy ludzka prosto z żył.

Czasami zdarzają się przypadki, że dwóch przedstawicieli krwiopijców pozwala na wzajemne spożywanie własnej krwi. Jest to zjawisko bardzo rzadko odnotowywane i zazwyczaj świadczy o wysokiej zażyłości między dwoma wampirami, lub jest aktem bardzo brutalnej przemocy. W tym momencie należy wspomnieć, że nie ma bardziej haniebnego w świecie wampirów czynu niż zmuszenie innego przedstawiciela tego świata do dzielenia się swoją krwią. Jednak w przypadku, gdy jest to czyn dobrowolny, ma on ogromne znaczenie dla słabszego wampira, który spija krew tego silniejszego. Dlaczego tak się dzieje? Starsze wampiry są również silniejsze niż swoi młodsi przyjaciele, dlatego też ich krew jest o wiele bardziej wartościowa. W momencie spożycia takiej krwi, młodsze dziecko nocy staje się silniejszy niż po ludzkiej, jego wrodzone zdolności i umiejętności są o wiele bardziej podatne na rozwijanie oraz może z nich dłużej i częściej korzystać. Należy pamiętać, że picie krwi silniejszego wampira nie zaspokaja głodu na tak długi czas, jak picie krwi ludzkiej. Jeśli ludzką krew wampir powinien spożywać średnio co drugi-trzeci dzień, zaspokojenie po wypiciu krwi wampira mija po mniej więcej dobie. Jest to aspekt również uwarunkowany wiekiem, tj. starsze dzieci nocy nie muszą się posilać tak często jak te o wiele od nich młodsze.

Krew przez każdego przedstawiciela dzieci nocy, musi być spożywana mniej więcej raz w tygodniu, by wampir mógł przetrwać. Jeśli jest spożywana rzadziej, wampir słabnie. Co się stanie jeśli wampir przez dłuższy czas nie będzie mógł w ogóle się pożywić? Dochodzi wtedy do specyficznych procesów fizycznych, które polegają na powolnym wysychaniu ciała. Wtedy wampir nie jest zdolny do wykazywania jakichkolwiek oznak życia, nie może się poruszać, oddychać, o używaniu umiejętności w ogóle może zapomnieć. Wysuszenie nie prowadzi jednak do całkowitej śmierci, lecz do pewnego „sposobu istnienia”. Wampir myśli i czuje, niekiedy nawet słyszy to, co dzieje się wokół niego, jednak nie jest w stanie nic więcej robić do momentu, aż w jego ciele znów nie pojawi się krew. Takie wysuszenie nastaje mniej więcej po trzech tygodniach od momentu spożycia ostatniego krwawego posiłku, dlatego radzimy uważać na niedobory krwi w ciele! Ale nie tylko dlatego nadmierny głód jest zgubny dla dziecka nocy.

Każdy wampir, w momencie gdy nie spożył odpowiedniej ilości krwi, zaczyna dziczeć, przestaje panować nad sobą, racjonalnie myśleć. Jedyne przebłyski świadomości jakie są to krew i wszystko co z nią związane. Wtedy też najczęściej dochodzi do ataków, na które  nie ma większego wpływu. Te istoty zrobią wszystko byle by tylko pozyskać krew potrzebną do dalszej egzystencji.

Układ pokarmowo-wydalniczy u wampira nie działa tak jak przed przemianą. Te istoty nie przystosowały się do spożywania innego typu pokarmu niż krew. Można mówić o tym, że w momencie gdy spożyją one cokolwiek innego, w ich organizmach załączają się odruchy obronne. Co to dokładnie znaczy? Ciało wampira uważa, że wszystko prócz krwi jest dla niego trucizną którą należy jak najszybciej wydalić. Po upływie kilku minut od posiłku dziecko nocy dostaje bardzo bolesnych skurczy żołądka co prowadzi do o wiele mocniejszych niż ludzkie torsji.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:00 pm

Wampirza krew

Wampirza krew jest niezaprzeczalnie jedną z najdziwniejszych substancji wytwarzanych samoistnie na tym świecie. Wiadomo na jej temat dokładnie tyle samo ile wciąż pozostaje niejasności. Nie można jej porównywać do krwi ludzkiej mimo, że posiada ona podobny skład chemiczny. Wiele wampirów od setek lat jest oddelegowanych tylko do tego zadania: aby zgłębiać największe tajemnice tej substancji. Odkryto wiele różnych jej zastosowań, natomiast nikt nie ma zezwolenia na to, aby dzielić się swoimi odkryciami ze światem zewnętrznym. Te zastosowania są szczegółowo odnotowywane w Radzie Wampirów i strzeżone bardziej niż największe skarby na ziemi.

Rytuał wymiany krwi

Niewielu wampirów decyduj się na dzielenie swoją krwią z kimkolwiek a tym bardziej z ludźmi (w celu innym niż przemiana). Jeśli już to robią to jest to oznaka wielkiego powiązania. Istnieje tak zwany rytuał wymiany krwi, który wiąże ze sobą dwie istoty (wampir-człowiek, wampir-wampir). Nikt nie potrafi dokładnie wyjaśnić tego zjawiska, ale wymiana krwi (na tyle mała, że w przypadku wymiany wampir-człowiek nie powoduje przemiany tego drugiego) powoduje narodzenie się nierozerwalnej więzi między dwoma istotami. Uzależnia jednego od drugiego, ponieważ wampirza krew jest bardzo silnym nałogiem, który ciężko jest pokonać (silniejszy w działaniu niż Heroina, Kokaina, Tytoń). Oznacza to, że już po dwukrotnym jej spożyciu przez człowieka, nie można przestać pragnąć więcej. Aby rytuał ten został dopełniony niezbędna jest wymiana krwi obu zainteresowanych. Bywają sytuacje, że krwiopijca wymusi na człowieku wypicie swojej krwi, uzależniając go od siebie wbrew jego woli.

Właściwości

Jak zostało to wspomniane na wstępnie, nie sposób opisać wszystkich właściwości wampirzej krwi, ponieważ wiele z nich nie zostało jeszcze odkrytych, a porównywalna ich liczba nigdy nie została ujawniona światu ludzkiemu czy wampirzemu. Wiadomo natomiast, że w znaczący sposób opóźnia ona proces starzenia się wśród ludzi. Nie można mylić tego z nieśmiertelnością czy odmładzaniem. Przykładowo: jednorazowe spożycie krwi wampira przez człowieka zatrzymuje ono proces starzenia się na dwa do trzech dni - w tym czasie nic się w ciele człowieka nie zmienia (kobietom nie posuwa się do przodu cykl menstruacyjny).
Dodatkowo zauważono, że spożycie krwi wampira przez człowieka w ciężkim stanie fizycznym (wypadek, długotrwała choroba, rany cięte itp.) powoduje znaczą poprawę. Nigdy nie odnotowano wyleczenia za jej pomocą chorób wrodzonych i genetycznych. Po tym, jak krew wampirza zostanie wydalona z organizmu człowieka, proces starzenia chwilowo przyspiesza się.
Kobieta będąca w ciąży, jeżeli zacznie spożywać krew wampirzą w pierwszym, bądź drugim trymestrze, doprowadzi do zabicia w sobie płodu, lub rozwijającego się w niej dziecka. Kobieta, która regularnie spożywa krew wampirzą w trzecim trymestrze ciąży może urodzić dhampira, pod warunkiem, że rozwijające się w niej dziecko ma silny organizm. Więcej informacji na ten temat, można znaleźć w tym wątku: Dhampiry - Charakterystyka

Odwyk

Proces odwyku od wampirzej krwi jest bardzo trudny i tak naprawdę tylko nikły procent ludzi jest w stanie go przetrwać (szacuje się, że na stu uzależnionych tylko 2 jest w stanie przestać spożywać wampirzą krew). W takim wypadku trzeba posiadać bardzo silny organizm i silną wolę. Wygląda to tak samo, jak z uzależnieniem od jakiejkolwiek innej substancji. Najlepszą metodą jest całkowite odcięcie się od niej. Albo przeżyje się proces oczyszczenia organizmu, albo nie. Po mniej więcej 4-5 dniach, od ostatniego spożycia wampirzej krwi przez człowieka, można powiedzieć że została ona prawie całkowicie wydalona z jego organizmu. Mówi się, że jeśli człowiek wytrwa pierwszy miesiąc bez ponownego spożycia wampirzej krwi, to jego szanse uleczenia się z nałogu wzrastają do 50%.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:01 pm

Wampir a jego wiek

Jak powszechnie wiadomo, ojcem wszystkich krwiopijców był Kain. Ale bardzo długi czas trwało zanim stworzył on swoje dzieci. Nie wiadomo czy to ze względu na to, że nie chciał nikogo skazywać na podobny los, czy może dlatego, że nie miał pojęcia jak to uczynić. Pierwsi potomkowie Kaina pojawili się około czwartego wieku naszej ery. Nikt nie zna dokładnej daty bo w tych czasach nie zwracano uwagi na takie detale jak czas.

Wiadomo natomiast, że młodsze osobniki muszą okazywać bezwzględny szacunek starszym od siebie. Jest to nie tyle szacunek co wymóg od dawien dawna praktykowany. Starszy wampir może nawet stosownie według siebie ukarać młodszego o ile uzna, że ten nie jest odpowiednio grzeczny względem niego. Niejednokrotnie kończyło się to śmiercią jednego bądź drugiego.

Przedstawicieli dzieci nocy o wieku powyżej siedmiuset lat istnieje tylko kilku na całym świecie. W większości przypadków to oni mają najważniejsze zdanie w wielu sprawach i bardzo często zajmują ważne pozycje w radzie wampirów. Ustanawiają prawo, którego inni bezwzględnie muszą przestrzegać w innych wypadkach kończy się to śmiercią nieposłusznych.

Oni natomiast o wiele bardziej od swojego twórcy zadbali i to, by wampirzy gatunek nie wyginął. Tworzyli swoje dzieci i pozwalali na to innym, jednak wprowadzili kilka zasad kontrolujących ilość przemian.

Nowo stworzone wampiry traktowane są jak dzieci nie mające prawa jakiegokolwiek głosu w jakiejkolwiek sprawie. Muszą być pod opieką swoich rodziców do momentu aż ten nie uzna, że są wystarczająco zapoznani ze wszystkim aby samodzielnie poruszać się po wampirzym światku. Czasem trwa to kilka miesięcy, lat a niekiedy nawet stuleci. To bardzo indywidualna kwestia jednak prawo i tak stara się ją normować, tj. każdy wampir nie posiadający minimum pięćdziesięciu lat nadal traktowany jest jak nowonarodzony z tym wyjątkiem, że jeśli rodzic nie uznał za stosowne usamodzielnić go, granica wieku może rozciągnąć się nawet do kilkuset lat.
Dodatkowo, rodzic nie może porzucić swojego dziecka dopóki nie uzna, że ten jest odpowiednio samodzielny. Za takie wykroczenie grozi nawet kara śmierci, zarówno dla rodzica jak i dziecka.

Wampirze dziecko musi być bezwzględnie posłuszne swojemu rodzicowi. To on odpowiada za większość jego ewentualnych przewinień i często najlepiej wie o tym, co dobre dla młodocianego dziecka nocy. Nieposłuszeństwo może karać w wybrany przez siebie sposób i nikt prócz wampirzej rady nie może wtrącać się w jego metody wychowawcze. Tutaj należy wspomnieć, że skargi złożone przez dziecko na swojego rodzica do rady uważane są za nieodpowiednie. Traktowane są one jako brak możliwości przystosowania się przez nowo narodzonego do panujących norm i obyczajów. Bowiem nawet najcięższa lekcja przekazana przez rodzica jest uważana za konieczną aby pokazać jak okrutny jest to świat.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:03 pm

Jak zabić wampira?

Istnieje wiele mitów mówiących o tym w jaki sposób można pokonać i unicestwić wampira. Duża część z nich nie ma w ogóle pokrycia w rzeczywistości, jest wymysłem stworzonym na potrzeby mediów i nie tylko. Przykładem jest czosnek którego dzieci nocy rzekomo się boją. Jak wiadomo, czosnek ma bardzo specyficzny zapach i smak. To w połączeniu z bardziej wyczulonym węchem niż ludzki prowadzi do oczywistego wniosku: zapach czosnku faktycznie odstręcza wampira ale w sposób niewiele mocniejszy niż zwykłego człowieka.

Kolejny mit, mówi o tym, że za pomocą osikowego lub jakiegokolwiek innego kołka można zabić krwiopijcę. Otóż nie. Wampiry w żaden sposób nie boją się drewna i nie jest ono dla nich w większym stopniu szkodliwe. Wyjątek stanowi sytuacja w której to kołek zostanie wbity prosto w serce. Wtedy dochodzi do bardzo dziwnej reakcji w ciele wampira, ponieważ traci on zupełnie świadomość, wszystkie funkcje życiowe zostają zatrzymane i trwa on w takim stanie do momentu aż kołek nie zostanie wyjęty z serca.

I jeszcze jeden, dosyć istotny mit, o którym należy wspomnieć w tym temacie. Wampiry w żaden sposób nie są uczulone, lub ich jestestwo nie jest zagrożone, przez żadnego typu symbole religijne. Wiadomo, trafiają się wybrakowane towary, które w głowie mają urojone myśli a propos tego, że religia jest zła, a woda święcona parzy, jednak są to raczej odosobnione przypadki, rzadko pojawiające się na świecie. Każdy inny wampir nie ma chęci uciekać na widok krzyża na ścianie, lub figurki Buddy.

Jeśli chodzi o wpływ promieni słonecznych i odcięcia głowy wampirowi to należy powiedzieć, że te podania są jak najbardziej prawdziwe. Gdy dziecko nocy zostaje wystawione na działanie promieni słonecznych, po upływie kilkunastu sekund, doznaje ono ogromnych poparzeń. Jeśli wampir nie ma możliwości zniknięcia przed promieniami słonecznymi, zaczyna wyglądać jak żywa pochodnia, a po upływie minuty pozostaje po nim tylko kupka popiołu. Tu należy nadmienić, że im wampir starszy tym dłużej może znosić szkodliwe działanie słońca. Niektóre potrafią wytrzymać nawet do trzech minut, ale za tą przyjemność (bądź nieprzyjemność) muszą bardzo słono płacić. Niekiedy i tydzień musi minąć zanim ich ciało w pełni się zregeneruje.

Ostatnim znanym sposobem zabicia dziecka nocy jest spalenie na stosie. Bardzo pomocne w momencie gdy do świtu jeszcze daleko, a my szybko chcemy pozbyć się przeciwnika. Płomienie potrafią być dla wampira śmiertelne, ale mało kto wie o tym, że nie zawsze tak musi być. W momencie, gdy popiół ze stosu nie zostanie rozrzucony po wygaśnięciu, wampir ma szansę na to, aby się scalić. Jest to proces cholernie bolesny, długotrwały i prowadzi do powstania wielu blizn, które dopiero z upływem wielu lat znikają. Takie scalenie potrafi trwać do trzech dni, jednak jeśli ognisko w którym zginął wampir znajdowało się na otwartym powietrzu, promienie słoneczne z pewnością skończą to, czego ogień nie dokonał.

Należy tutaj również wspomnieć o kwestii „krzywdzenia wampirów”. W momencie, gdy wampir utraci jakąkolwiek część ciała lub zostaje ona uszkodzona (nie ważne w jakich okolicznościach), po mniej więcej trzech do pięciu dób ta część ciała odrasta, reperuje się samoistnie. Jest to jednak proces bardzo bolesny, niektórzy mówią, że jeszcze bardziej niż sama przemiana w wampira. Odzyskana część ciała jest tak samo sprawna jak ta, przed przemianą, jednak czasami w miejscu, gdzie zaczęła ona odrastać/została oderwana, odcięta od ciała, pozostaje paskudna blizna.

Po uzyskanych ranach wampir pragnie jak najszybciej wypić krew. Dlaczego tak się dzieje? Pomaga to przyspieszyć proces regeneracji jego ciała. Przykładowo: jeśli po kilkukrotnym skaleczeniu nożem rana zasklepia się w przeciągu dwóch godzin, to po spożyciu krwi skraca się to do ok półtorej godziny.

W tym momencie należy wspomnieć o bardzo istotnym fakcie: krew wampira silniejszego potrafi przyspieszyć proces gojenia się ran u innego dziecka nocy znacznie bardziej niż ludzka czy zwierzęca. Przykładowo: jeśli po kilkukrotnym skaleczeniu nożem rana zasklepia się w przeciągu dwóch godzin, to po spożyciu krwi innego, silniejszego wampira, ten proces skraca się do godziny.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:04 pm

Umiejętności wampirów

Wampiry posiadają całą gamę tak zwanych „umiejętności specjalnych”, które znacznie wyróżniają je na tle miliardów ludzi. Są to zdolności, na posiadanie których nie ma się wpływu. Po prostu wraz z przemianą zyskują coś, co je znacznie wyróżnia nawet pośród swojego gatunku. Niektórym odkrycie swoich zdolności zajmuje niedługi czas, inni nawet po kilku stuleciach sami mogą się zaskoczyć tym, co potrafią.

Prócz lepszego refleksu, zwęszonej znacznie od ludzkiej szybkości oraz większej siły, wampiry posiadają od groma umiejętności, które są z czasem rozwijane. Jest to zależne od ilości spożytej krwi, wieku oraz kilku innych czynników. Znaczy to, że paranormalne umiejętności u kilkuletniego wampira nie będą z pewnością tak silne jak u tego, który znacznie dłużej błąka się po tym świecie.

Umiejętności wampirów można by podzielić na dwie podstawowe kategorie: umysłowe oraz fizyczne. Pomogą one zobrazować jak uzdolnione jest dziecko nocy. Niektórzy potrafią grzebać w cudzych umysłach, rozbijać dłonią kilkusetletnie skały, a jeszcze inni tylko za pomocą siły woli zmuszać zarówno ludzi jak i swoich pobratymców do robienia strasznych rzeczy. To tylko nieliczne z przykładów demonstrujących wam siłę tych istot.

Problem polega na tym, że te nadprzyrodzone zdolności nie są dostępne dla dzieci nocy cały czas. Im częściej wampir korzysta ze swoich wyjątkowych zdolności, tym więcej siły traci. Aby je odbudować, muszą pożywiać się krwią. Tak więc działanie umiejętności jest uwarunkowane przez uczucie głodu. Ale niestety nie tylko. Wiek ma ogromne znaczenie na to, w jakim stopniu wampir może korzystać ze swojej wyjątkowej mocy. Trzeba pamiętać, że nie tylko od tych dwóch czynników. Im umiejętność jest silniejsza tym więcej energii zużywa. Może się zdarzyć, że zbyt silna umiejętność doprowadzi młodego wampira do skrajnego wycieńczenia, przez co do przegranej walki, w wyniku której nawet i do śmierci.

Krwiopijcy swoje umiejętności używają w różnorakich celach, ale można je opisać dwoma słowami: do przetrwania. Wiadome jest, że inne zdolności są potrzebne do korzystniejszego rozstrzygnięcia walki a zupełnie inne go zbadania przeszłości lub emocji innej istoty. Nie mniej, ułatwiają one znacząco ich życie. W momencie gdy spotykają się dwa wampiry o podobnym asortymencie zdolności, wygranym spotkania zostaje ten, który lepiej je opanował, ma większe doświadczenie życiowe i jest bardziej nasycony. Właśnie te trzy czynniki stanowią o sile wampira.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:14 pm

Umiejętności fizyczne

Pamięć krwi

Osoby posiadające te umiejętność zazwyczaj się nią nie chwalą, aby nie stracić przewagi nad wrogami. Zdolność ta pozwala na przeglądanie wspomnień osoby, którą pije się krew (człowieka, dhampira, wampira, wilkołaka). Jednak by się odnaleźć w tej sztuce, trzeba trenować swój umysł i panować nad emocjami. Żeby cokolwiek zobaczyć trzeba pić krew prosto z żyły.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nie da się w żadnym stopniu panować nad tą umiejętnością. Podczas karmienia, będą pojawiać się obrazy z dzieciństwa, życia dorosłego, czy nawet niemowlęcego. Nie jest też pokazany jeden, konkretny okres w życiu, tylko kilka wyciętych z życia ofiary. Na tym stopniu na wampiry to nie działa.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Użytkownik nie jest jeszcze w stanie wpłynąć na wspomnienia jakie chciałby obejrzeć, lecz otrzyma jedno, konkretne zdarzenie (nawet jeżeli jest podzielone na kilka dni/tygodni) które jest emocjonalnie związane z daną osobą (jakieś tragedie, dramaty, sytuacje szczęśliwe), lecz nie takie, które są mocno skrywane (np. ktoś się czegoś wstydzi, lub bardzo nie chce by się ktoś o tym dowiedział). Na tym stopniu umiejętnością działa też na wampiry.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Wampir jest w stanie wybierać jakieś konkretne wspomnienie związane z ofiarą. Niestety najbardziej ukryte, najwstydliwsze wspomnienie będzie niedostępne, za to można się dowiedzieć co ofiara robiła np. godzinę temu, tydzień temu, rok.

  • 100% opanowania (Mistrz).  60 punktów

Przed prawdziwym mistrzem krew nie będzie miała żadnych niespodzianek. Będzie można przebierać w wspomnieniach jak w rękawiczkach i nawet najbardziej skryte tajemnice się nie ukryją. Wystarczy nawet mała ilość krwi.


Pazury

Niektórzy mniej wprawieni w walce mieczem, toporem, siekierą, wykształcili własną, morderczą broń, a mowa tutaj o pazurach. Posiadacze tej zdolności są w stanie w bardzo szybki sposób „zmusić” swoje paznokcie do szybkiego urośnięcia i przybrania niebezpiecznego, ostrego kształtu. Pazury są bardzo wytrzymałe i niesamowicie ostre.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów

Nowicjusze są w stanie wyciągnąć pazury na odległość trzech centymetrów, za to są ostre i twarde. Czas wyciągnięcia to około cztery sekundy.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów

Bardziej wprawieni użytkownicy są w stanie wyciągnąć pazury na odległość siedmiu centymetrów, z czasem trzech sekund.

  • 75% opanowania (Weteran). 30 punktów

Weterani tej zdolności potrafią wyciągnąć pazury na odległość piętnastu centymetrów, z czasem dwóch sekund.

  • 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów

Mistrzowie to prawdziwe maszyny do zabijania, którzy wyciągając pazury na odległość trzydziestu centymetrów, z czasem jednej sekundy.


Zmiennokształtny

Umiejętność którą zazwyczaj nie chwalą się jej posiadacze. Są w stanie zmienić się w osobę, którą ostatnio pili krew. Nie ma od tego ustępstw, sam wygląd i zapamiętanie wszystkich szczegółów nie wystarczy by się przemienić. Budowa człowieka jest zbyt skomplikowana i różnoraka. W przypadku przemiany w osobnika będącego wilkołakiem, mogą przybrać jedynie jego ludzką formę.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nowicjusze mogą się zmienić w osobę, którą aktualnie piją krew. Nie są w stanie jej zapamiętać i zmienić się później. Czas trwania przemiany to cztery godziny. Nie są w stanie zmienić się w innego wampira ani dhampira! Mogą z kolei w ludzką postać wilkołaka.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Przeciętni użytkownicy są w stanie zmienić się w osobę, której pili krew maksymalnie godzinę temu. W dhampira, półgodziny temu. Czas trwania tej umiejętności to dziesięć godzin. Ci już mogą zmienić się w wampira pod warunkiem, że aktualnie piją jego krew.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Weterani potrafią zmienić się w osobę, której pili krew maksymalnie trzy godziny temu. Czas trwania umiejętności to doba. W wampira mogą się zmienić tylko gdy pili jego krew maksymalnie godzinę temu. W dhampira, dwie godziny temu.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Mistrzowie są w stanie zmienić się w człowieka, dhampira jak i wampira, którego pili krew maksymalnie dobę temu. Czas trwania umiejętności to trzy dni.


Przenikliwe spojrzenie

Dość przydatna umiejętność dla prawdziwych wojowników, którzy planują zaatakować wroga i chcą ustalić gdzie się znajduje. Gdy wampir używa tej umiejętności jego oczy zmieniają kolor na jasno niebieski (widać je w ciemności), a on sam jest w stanie widzieć przez ściany. Wszystkie żyjące istoty (ludzie, zwierzęta w tym także wilkołaki) będzie widział na jasno czerwono, jeżeli chodzi o wampiry i dhampiry będzie to żółta barwa. U dhampira umiejętność działa tak samo.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nowicjusze są w stanie widzieć przez cienkie ściany, drzwi. Żeby zobaczyć całe pomieszczenie, muszą być bardzo blisko obiektu przez który patrzą.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Bardziej wprawieni użytkownicy są w stanie widzieć przez grube, betonowe ściany. Im grubsza ściana tym bliżej trzeba podejść.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Weterani są w stanie z bliska patrzeć przez grubą ścianę, a nawet drugą, która znajduje się także w pomieszczeniu.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Prawdziwi mistrzowie są w stanie widzieć tak samo jak weterani, tylko że nie muszą zachowywać bliskiej odległości, widzą z daleka.  


Niewidzialność

Chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć na czym polega ta umiejętność. Jeżeli wampir bardzo będzie chciał, może stać się niewidzialny, nawet z całym swoim ubiorem i ekwipunkiem. U dhampira, zdolność działa tak samo.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nowicjusze są w stanie stać się niewidzialnymi, ale tylko swoje własne ciało. Nie są w stanie wpłynąć na ubiór, czy ekwipunek który posiadając. Czas trwania to dwie minuty.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Bardziej doświadczenie użytkownicy są w stanie stać się niewidzialnymi wraz z całym swoim ekwipunkiem. Czas trwania to cztery minuty.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Weterani nie mogą stać się już „bardziej” niewidzialni dlatego też ich treningi skupiały się na wydłużeniu czasu trwania umiejętności i udało im się go wydłużyć aż do dziesięciu minut.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Mistrzowie się nie poddawali i także przedłużyli czas trwania umiejętności, zwiększając go do dwudziestu minut.


Trujący pocałunek

Niektóre wampiry wykształciły w sobie mechanizm obronny, którym jest trujący jad jaki są w stanie produkować gdy tylko zechcą. Muszą tylko wyciągnąć swoje kły i niczym jadowity wąż tworzą środek paraliżujący. U dhampirów, zdolność działa tak samo.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nowicjusz jest w stanie wytworzyć lekki środek zwalniający. Ofiara będzie ospała, mniej uważna i osłabiona, lecz normalnie będzie mogła się poruszać i w razie czego walczyć. Czas działania to:
- dla człowieka pięć minut,
- dla wilkołaka i dhampira cztery minuty,
- dla wampira trzy minuty.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Wprawiony użytkownik jest w stanie wytworzyć środek paraliżujący. Ofiara poczuje jak jej wszystkie mięśnie odmawiają posłuszeństwa i nie jest w stanie się ruszać, za to cały czas jest świadoma. Czas działania takiego środka to:
- dla człowieka dziesięć minut,
- dla wilkołaka i dhampira osiem minut,
- dla wampira sześć minut.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Weteran jest w stanie wytworzyć silny środek paraliżujący, a także trutkę. Trutka jest bardzo szkodliwa dla ludzi. Po niej chorują, wymiotują krwią i sprawia niesamowity ból. Trutka utrzymuje się w organizmie człowieka nawet do dwóch dni. U dhampirów i wilkołaków ma mniej szkodliwe działanie, ale wywołuje mdłości i plucie krwią. Utrzymuje się w ich organizmie przez jeden dzień. Czas trwania środka paraliżującego:
- dla człowieka trzydzieści minut,
- dla wilkołaka i dhampira dwadzieścia pięć minut,
- dla wampira dwadzieścia minut,

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Mistrz jest w stanie wytworzyć silny środek paraliżujący, a także trutkę, która działa też na wampiry. Na tym poziomie trutka dla ludzi jest nawet zabójcza. Jeżeli nie oczyści w pełni swojego organizmu, jego organy wewnętrzne mogą ulec zniszczeniu co spowoduje śmierć. U dhampirów i wilkołaków ma podobne działanie co u ludzi, z tym że nie zagraża im śmiercią, ale przez najbliższe trzy dni będą się męczyć (wymioty, plucie krwią, mdłości, bóle głowy itp.), jeżeli ich organizm nie zostanie oczyszczony. Trutka działa na wampiry w mniejszym stopniu. Wymiotują krwią, są osłabieni i niezdolni do jakichkolwiek działań. Trutka powinna opuścić organizm po jednym dniu. Czas trwania środka paraliżującego:
- dla człowieka godzina,
- dla wilkołaka i dhampira pięćdziesiąt minut,
- dla wampira czterdzieści minut,

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:20 pm

Umiejętności mentalne

Lewitacja

Wampir z tą zdolnością, jest w stanie unieść własne ciało za pomocą siły woli. Dobrze opanowana umiejętność pozwala na wzbicie się w powietrze nawet na sto metrów. Nie można mylić tego z lataniem. U dhampirów zdolność działa tak samo.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów

Nowicjusz może się wzbić na wysokość trzech metrów, potrzeba odpowiedniego skupienia by utrzymać się w powietrzu. Na tym stopniu jest w stanie wytrzymać pięć minut.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów

Żeby wzbić się w powietrze, potrzebne jest mniejsze skupienie, a także można wzbić się wyżej bo aż na dwadzieścia metrów. Przeciętny posiadacz tej zdolności jest w stanie utrzymać się przez około piętnaście minut.

  • 75% opanowania (Weteran). 30 punktów

Już coraz łatwiej jest się wzbić za pomocą zwykłej, pojedynczej myśli. Nie trzeba się tak mocno skupiać, aby pozostać w powietrzu. Prędkość wzniesienia wzrosła, a także odległość na jaką można się podnieść aż do pięćdziesięciu metrów. Czas utrzymania przy tym stopniu opanowania wydłużył się aż do trzydziestu minut.

  • 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów

Wampir który opanował tą umiejętność w stu procentach jest w tym niesamowicie wprawiony, co oznacza że często jej używa, najprawdopodobniej już jako odruch. Odległość na jaką można się wzbić to około stu metrów, z niesamowitą szybkością. Rekordzista utrzymywał się przez godzinę.

Psychokineza

Jest to sztuka przesuwania/podnoszenia przedmiotów za pomocą siły woli. Wymaga wielkiego skupienia i cierpliwości. W pełni opanowanie wymaga dużo wysiłku i pracy.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nowicjusz jest w stanie podnosić małe przedmioty takie jak zegarek, ubranie, czy kwiat. Musi być odpowiednio skupiony, najmniejsze rozproszenie jest w stanie przerwać jego połączenie z przedmiotem.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Po opanowanych podstawach czas przejść na coś większego. Przeciętny wampir będzie w stanie ruszać, czy nawet podnosić meble. Im cięższy i większy przedmiot, tym więcej siły trzeba na niego poświęcić.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Dalsze rozwijanie tej umiejętności wprawi posiadacza w użytkowaniu co zaowocuje możliwością podnoszenia kilku ciężkich przedmiotów. Zwiększą się także możliwości w miotaniu nimi we wrogów, lub przenoszeniu z miejsca, na miejsce.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

W pełni opanowanie tej umiejętności sprawi, że użytkownik będzie wstanie podnieść nawet pojazdy konne. Z łatwością będzie mógł przenosić mniejsze przedmioty, nawet w większej ilości. Poruszanie nimi jest szybkie i dokładne.  


Telepatia

Jest to sztuka komunikacji pomiędzy dwoma lub wieloma osobami za pomocą myśli. Opanowanie tej umiejętności nie jest łatwe i zazwyczaj objawia się przypadkiem, gdy nieświadomie komuś się wyśle wiadomość. U dhampirów zdolność działa tak samo.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów

Nowicjusze są w stanie wysyłać proste zdania w kierunku celu. Trzeba być niesamowicie skupionym i zachowywać kontakt wzrokowy (nie koniecznie prosto w oczy). Gdy wyśle się zbyt dużo wiadomości może dojść do osłabienia i nasilenia się głodu.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów

Przeciętny wampir dochodzi do wprawy co skutkuje możliwością wysyłania dłuższych i bardziej skomplikowanych wiadomości. Także można wysyłać wiadomości na większe odległości, lecz dalej trzeba widzieć swój cel. Podobnie ma się sprawa w przypadku dhampira.

  • 75% opanowania (Weteran). 30 punktów

Weteran jest w stanie zauważyć dziwną zależność, ponieważ gdy zna jakąś osobę jest w stanie z nią nawiązać więź, dzięki której będą mogli się komunikować. Oczywiście będzie działać tak długo, jak wampir będzie się na niej skupiał. Jest w stanie wysyłać, a także odbierać wiadomości od osoby z którą jest połączony.

  • 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów

Mistrzowie telepatii, są w stanie komunikować się z osobami, z którymi nie ma się kontaktu wzrokowego, lecz trzeba spełnić dwa warunki. Z osobą tą choć raz nawiązało się więź w przeciągu ostatniego miesiąca i znajduje się ona w odległości pięćdziesięciu metrów (można się komunikować z osobą, która znajduje się np. pomieszczenie obok, jeżeli odległość ich nie będzie większa niż dwadzieścia pięć metrów).


Czytanie w myślach

Tak jak sama nazwa wskazuje wampir jest w stanie czytać w myślach, są jednak pewne ograniczenia, trudności i haczyki o których warto wiedzieć.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Każdy kto będzie posiadał tą zdolność na pewno od razu to zauważy. Przypadkowe głosy będą pojawiały się w jego głowie, co szybko zwróci jego uwagę. Nowicjusze będą mogli czytać w myślach tylko u ludzi. Wampirze umysły są zbyt silne, aby na tak wczesnym stadium opanowania mogli w nich czytać. Zdolność może działać na najmłodsze dhampiry i wilkołaki (do 50 roku ich życia).

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Im więcej ćwiczeń tym większa wprawa, co świadczy o lepszym opanowaniu zdolności. Użytkownik jest w stanie przebić się przez wampirze umysły, lecz tylko młodych osobników (100 lat bycia wampirem), starsi są zbyt silni. Na tym etapie bez problemowo może przebić się przez umysły dhampirze i wilkołacze, nie zależnie od ich wieku.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Przez cierpliwość i ciągłą penetracje umysłu weteran jest w stanie czytać w myślach nawet starszych wampirów, którzy osiągnęli wiek 500 lat.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Prawdziwy mistrz tej umiejętności będzie w stanie wejść do umysłu naprawdę starych, wiekowych wampirów. Wszystkie umysły, ludzkie, dhampirze lub wampirze będą stały przed nim otworem.


Iluzja

Jest to trudna sztuka wpływania na umysły, a także manipulowaniu rzeczywistością. Tą umiejętność ogranicza tylko wyobraźnia, bo praktycznie nie ma żadnych granic. Zdolność ta u dhampirów działa tak samo.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Aby dobrze opanować tą umiejętność trzeba poświęcić całą masę czasu, a także zacząć od samych podstaw. Nowicjusz jest w stanie tworzyć proste iluzje, które nie są w stanie zrobić nikomu krzywdy. Są tylko obrazami, postaciami, lub przedmiotami, bez materialnej powłoki. Jeżeli ktoś wejdzie w taką iluzje to przez nią przeniknie. Dużym ograniczeniem jest czas trwania, który wynosi dokładnie pięć minut. Gdyby wampir starał się przedłużyć swoją iluzje, najprawdopodobniej wypompowałby z siebie wszystkie siły.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Przy tym stopniu opanowania można tworzyć nie tylko obrazy, ale i przeróżne dźwięki. Głosy, szelesty, krzyki. Ograniczeniem jest tylko wyobraźnia użytkownika. Iluzje takie są w stanie wytrzymać dziesięć minut.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Po nauce samych podstaw można przejść do bardziej skomplikowanych tworów, takich jak obiekty materialne. Można wytworzyć ściany, krzesła, stoły, skały, lub cokolwiek dusza zapragnie co będzie posiadało swoją fizyczną formę. Inni nie będą mogli rozpoznać, czy jest to iluzja, czy obiekt rzeczywisty.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Mistrzowie iluzji są w stanie nie tylko wpływać na świat rzeczywisty, ale także na umysły swoich przeciwników. Po kontakcie fizycznym, jak i wzrokowym, są w stanie wedrzeć się w umysł swojej ofiary tylko po to by wytworzyć w nim przerażające wizje, lub wręcz odwrotnie. Jest to niebezpieczna sztuka, która może się odbić na psychice ofiary jak i napastnika.


Kontrola nad zwierzętami

Tak jak sama nazwa wskazuje posiadacz tej zdolności jest w stanie kontrolować zwierzęta. Kontrolować, nie rozmawiać! To są dwie różne rzeczy, ponieważ ze zwierzętami nie da się rozmawiać, nie myślą jak ludzie. Ta sztuka może być zawodna dla słabych i niezdecydowanych psychicznie. Zwierzęta będą pod kontrolą tylko wtedy gdy użytkownik będzie pewny siebie, niezachwiany i pewny swoich przekonań. Jeżeli choć na chwile zwątpi straci kontrole, przez co kontrolowane zwierzęta obrócą się przeciwko mu. Działa to na zasadzie więzi ze stworzeniem. Nie da się kontrolować owadów.
Interesująca ma się sprawa z wilkołakami, osobnikami posiadającymi w sobie - geny zwierzęcia, wilka. Najbardziej uzdolnieni w tej umiejętności mogą kontrolować wilkołaka podczas jego wilczej postaci w pełni księżyca!

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Użytkownik jest w stanie rozkazywać mniejszym stworzeniom (np. szczury, myszy) lecz tylko jednej sztuce. Musi nawiązać kontakt wzrokowy, a także pewnym głosem wypowiedzieć rozkaz. Samo przesłanie w myślach nie wystarczy. Czas trwania takiego połączenia to godzina. Żeby więź się nie zerwała trzeba przebywać w promieniu pięćdziesięciu metrów od naszego stworzenia.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Na takim stopniu można kontrolować już większe stworzenia (psy, koty, ptaki). Użytkownik jest w stanie nawiązać więź z dwoma stworzeniami. Czas trwania więzi wydłużył się do trzech godzin, a promień do dwustu metrów.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Po osiągnięciu tego stopnia użytkownik jest w stanie kontrolować każde zwierzę w trzech sztukach. Czas trwania połączenia wydłużył się do pięciu godzin, a promień do jednego kilometra. Dodatkowo ta umiejętność zostaje rozwinięta do takiego stopnia, że użytkownik może kontrolować jednym młodym wilkołakiem (do 100 roku życia), podczas pełni księżyca. Jednakże kontrolowanie wilkołakiem wyklucza możliwość jednoczesnej kontroli nad innymi zwierzętami.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Prawdziwy mistrz jest w stanie kontrolować każde zwierzę, które znajduje się na świecie w pięciu sztukach (oczywiście owadów nie da się kontrolować). Czas utrzymania więzi wzrósł do dziesięciu godzin, a promień działania aż do dziesięciu kilometrów. (można wysyłać wiadomości za pomocą ptaków, lecz trzeba dobrze poprowadzić zwierzęta by trafiły do celu, przyda się tresura). Rozwinięta zostaje zdolność kontrolowania jednego wilkołaka niezależnie od jego wieku, w fazie pełni księżyca. Nie pozwala to jednak na jednoczesne kontrolowanie innych zwierząt.


Hipnoza

Jest to nic innego jak wpływanie na słabe umysły. Umiejętność jest bardzo niebezpieczna, a zarazem potężna. Można wpłynąć na umysł człowieka, dhampira, wilkołaka a czasem też i na wampira. Beż większego problemu można kogoś namówić do uległości, czy nawet posłuszeństwa. Jest to jednak ryzykowna umiejętność. Ktoś na kim będzie stosowało się często hipnozę może popaść w szaleństwo, depresję, lub chęć mordu. W przypadku wilkołaków, zdolność ta działa tylko na ich ludzką formę, niezależnie od faz księżyca.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Nowicjusz jest w stanie wpłynąć tylko na słabe umysły ludzkie, wilkołacze i dhampirze. Wampiry są zbyt silne, by na tym etapie hipnoza zadziałała. Ludzie także niektórych rozkazów mogą nie wykonać (np. zabicie kogoś, gwałt, czy samobójstwo), ponieważ ich siła woli będzie silniejsza. Wilkołaki i dhampiry mają silniejsze umysły, więc mają większe szanse na wybronienie się z działania tej zdolności. Mogą więc wykonać jedno polecenia, ale też i żadne.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Posiadacz tej zdolności jest już w stanie całkowicie zahipnotyzować człowieka, lecz dalej ma problem z wampirami. Ludzie za to zrobią wszystko co zapragnie. W przypadku dhampirów i wilkołaków, poziom tej zdolności działa na tych najmłodszych. Problem może stanowić u osobników starszych, przedstawionych ras, którzy mogą mieć więcej doświadczenia i silniejszą siłę woli.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Weterani mogą w delikatnym stopniu wpłynąć na umysł wampira. Działa to tylko na młodsze wampiry (do 150 lat, w dodatku posiadacz musi być starszy) i wcale nie muszą się słuchać. Polecenia które wpływają na ich samopoczucie, lub przekonania nie będą wykonane, co może też poskutkować buntem naszej ofiary. Z kolei ten poziom pozwala już na pełną kontrolę umysłów dhampirzych i wilkołaków.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Hipnotyzerzy są w stanie wpływać na umysły młodszych od siebie wampirów. Wykonają polecenia, lecz nie będą wiecznie posłuszne. Umysł Dzieci Nocy szybko się uodporni, co nie pozwoli na dalsze jego kontrolowanie. Dostępny czas pełnej kontroli to trzy godziny, po tym czasie ofiara oprzytomnieje i już nie będzie można na nią wpłynąć. (przynajmniej przez miesiąc).


Kontrola snów

To nic innego jak wdzieranie się w cudze sny, za pomocą samego dotyku. Nie tylko można być biernym obserwatorem, ale także zmienia, czy nawet tworzyć sny. Koszmary, marzenia, co tylko dusza zapragnie, czy nawet rozmowa z naszą ofiarą. Umiejętność ta pozwala także usypiać swoją ofiarę w razie konieczności.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów

Nowicjusze są w stanie wejść w sen swojej ofiary, lecz nie mogą w nim nic zmieniać. Są tylko biernymi obserwatorami.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów

Bardziej wprawieni są w stanie rozmawiać z ofiarą, brać udział w śnie, ale nadal jest za wcześnie na kreowanie własnego snu. Tym samym zyskują zdolność usypiania swojej ofiary poprzez dotknięcie jego głowy (np. czoła, skroni, potylicy) - wystarczy dotyk samych palców.

  • 75% opanowania (Weteran). 30 punktów

Weterani będą w stanie wpływać na sny i tworzyć je pod siebie. Będą w stanie kreować własne świat. Trzeba jednak uważać, jeżeli ofiara będzie zbyt wystraszona, lub zostanie ranna istnieje możliwość że się obudzi.

  • 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów

Mistrzowie nie mają najmniejszego problemu w tworzeniu własnego świata w snach ofiary. Mogą sprawić jej niesamowity ból, lub wzbudzić w niej uczucie silnego przerażenia, a mimo to i tak się nie obudzi, chyba że zadziałają jakieś czynniki zewnętrzne. Rozwinięciu ulega także zdolność usypiania, która pozwala użytkownikowi uśpić ofiarę mentalnie, poprzez utrzymanie z nią kontaktu wzrokowego.


Jasnowidzenie

Jest to sztuka przewidywania przyszłość jak i przeszłości. Bardzo trudna do opanowania, wręcz trzeba poświęcić wiele lat na medytację i rozwijanie tej umiejętności.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów

Dla nowicjusza ta zdolność jest dość uciążliwa. Wizje mogą się pojawić w każdej chwili i nie da się w żaden sposób nad nimi zapanować. Traci się kontakt z rzeczywistością. Obrazy będą dotyczyły przeszłości jakiś miejsc lub postaci. Niekoniecznie nowicjusz musi znać tego kogoś. Wizje nie będą dokładne, raczej będą to pourywane momenty z życia tejże osoby.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów

Przeciętny będzie w stanie stwierdzić kiedy wizja nadejdzie. Obrazy są wyraźniejsze i bardziej zrozumiałe. Dalej wizje dotyczą innych osób, ale pojawiają się też przebłyski z przyszłości.

  • 75% opanowania (Weteran). 45 punktów

Weteran jest w stanie wywoływać wizję. Gdy dotknie jakiegoś przedmiotu, jest w stanie wywołać wizje dotyczące przeszłości. Cały czas jednak nie jest w stanie kontrolować przyszłości.

  • 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów

Mistrzowie stają się prawdziwymi jasnowidzami. Są w stanie kontrolować wizje dotyczące przeszłości i przyszłości danej osoby lub przedmiotu poprzez silną koncentrację i skupienie, połączone z dotykiem. Jest w stanie przewidzieć przyszłość osoby, którą dotknie, oczywiście musi się przy tym odpowiednio skupić.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:32 pm

Rodzice najstarszych wampirów

Na forum dopuszczamy możliwość stworzenia najstarszych wampirów w wieku do 1000 lat. Oczywiście oni musieli posiadać swoich stwórców i nie mogło być ich równie wielu jak samych wampirów w wieku do 1000 lat. Dlatego uzgodniliśmy, że na swoich rodziców nie można wybierać losowych postaci, wymyślonych przez użytkowników, tylko jednego z czterech wampirów i dostosować historię przemiany swojego wampira do zarysu historycznego NPC.
A oto i oni:

Klaus


Pochodzi z dawnych terenów Europy środkowej, jego imię może wskazywać na tereny Germańskie. Wiadomo, że przez wiele lat po swojej przemianie pozostawał w tych rejonach szukając odpowiedzi na odwieczne pytania błąkające się w głowach ludzi. Podobnie jak Ana, dzieci swe wybierał z wielką uwagą, nigdy nie stworzył wampira kobiety. Uważał, że niewiele z nich jest godne noszenia tak wielkiego daru, jakim była długowieczność. Jednak nie potępiał nigdy wampirzyc już przemienionych. On po prostu uważał, że sam nigdy nie odnalazł wystarczająco godnej kobiety. Mężczyzn traktował bardzo surowo, niejeden i nie dwóch uważało, że wręcz próbował ich zabić. On sam mówił o szkole przetrwania, która pozwalała mu przekonać się, czy dobrze dobrał swoje dzieci. Ostatni raz widziano go kilkanaście lat temu w murach jednego z zamków na terenach Włoch. Niektórzy sądzą, że odciął się od świata i chroni przed swoim zwariowanym umysłem inne wampiry. Ci bardziej pesymistyczni uważają, że uciekł, aby tworzyć kolejnych swoich wyznawców.

Mikhail


Mróz i śnieg mu nie straszne. Wychował się na Syberii w małej mieścinie jako dziecko prymitywnych rolników. I to tyle co wiadomo na temat jego wczesnych lat. Wiele podróżował po świecie i wiele się o nim dowiedział. Bywał w najbardziej nawet odległych krajach gdzie poznawał ich kulturę i tryb życia tamtejszych mieszkańców. Nigdy nie przejmował się losem swoich dzieci, często pozostawiał je na pastwę losu z nędznymi wskazówkami typu "unikaj słońca a przeżyjesz". Tylko nielicznych ze swoich dzieci zgodnie z regułami rejestrował w Radzie. Nikt nigdy nie mógł być pewnym kolejnych jego kroków i reakcji na jakieś wieści do niego dostarczone.
Ciężko go odnaleźć i nielicznym się to udaje. Jest wiecznie w rozjazdach: dziś Europa, by po miesiącu znaleźć się w dalekiej Azji. Być może nadal tworzy przypadkowe ofiary swojego łaknienia krwi, ale niewiele wiadomo na ten temat.

Ana


Jedyna znana wampirza matka dla najstarszych wampirów. Niewiele wiadomo o jej przeszłości, wiadomo natomiast, że zawsze była na uboczu świata wampirzego i takie też przekonania próbowała wpajać swoim dzieciom. Dla niej, podzielenie się swoją mocą było czymś niezwykle wyjątkowym i ważnym, więc bardzo rozważnie dobierała kandydatów na jej wampirzych potomków. Zwolenniczka unikania bardzo zaludnionych obszarów, ukochała sobie dzikie lasy i niezbadane przez nikogo wcześniej góry i doliny. Jej ukochane tereny to Afrykańskie lasy tropikalne i tam też spędzała najwięcej czasu z dala od cywilizacji, śpiąc w ziemi zamiast w trumnie, żywiąc się zwierzęcą krwią, zamiast ludzką i rozwijając swoje ciało. Wielokrotnie słyszano, jak mówiła, że niczym jest znakomity umysł bez znakomitego ciała. Ci nieliczni, którzy mieli szczęście nazywać się jej potomkami podzielali jej poglądy w tej kwestii. Obecnie przebywa w swych ukochanych lasach tropikalnych i tylko w przypadku wielkiego kryzysu zamierza je opuścić. A nawet tam docierają do niej na bieżąco wszelkie informacje ze świata.

Tomas


Niektórzy sądzą, że jest Anglikiem z krwi i kości, inni mówią, że to rodowity Irlandczyk. Prawda natomiast jest taka, że sam Tomas skrzętnie ukrywa jakiekolwiek informacje o jego pochodzeniu przed każdym. Złośliwi twierdzą, że na wampiry upodobał sobie tylko kobiety, chociaż niewiele w tym prawdy. Dawniej bardzo wysoko postawiony członek Rady Wampirów, obecnie nikt nie wie gdzie przebywa. Wiadomo natomiast, że bardzo wiele uwagi zawsze przykładał do nauki swoich nowych dzieci nocy. Nigdy żadnego nie zostawiał na pastwę losu i dbał o nie należycie do momentu aż nie uznał je za samodzielne. Ogromne znaczenie dla niego miał rozwój zdolności mentalnych dzięki którym uważał, że wampir ma większą przewagę nad przeciwnikiem. Prawa Rady były przez niego traktowane niemal jak prawa Boskie: zawsze na pierwszym miejscu. To samo wpajał w serca swoich dzieci.

Longwei


Pochodzi z dalekiego wschodu. Sam o sobie często mówi jako o ucieleśnieniu spokoju. Inni natomiast wolą wspominać o jego sile i potędze. Niektórzy wręcz uważają, że może on być najsilniejszym wampirem na świecie, ale nie wiadomo ile w tym prawdy. Wiadomo natomiast, że jego dzieci mają bardzo silnie rozwinięte umiejętności mentalne, co dla niego zawsze stanowiło priorytet. Bardzo mocno przestrzegał zasad Rady Wampirów i to samo nakazywał swoim synom jak i córkom. Co ciekawsze, nie uznawał rejestrowania wampirów w Radzie. Robił to tylko po tym, gdy opowiedział swojemu dziecku o tej instytucji i gdy ono samo zadecydowało czy chce być jego częścią, czy nie. Zwiedził bardzo wiele miejsc w całej Azji, jednak teraz osiadł na stałe w Japonii w Kioto z dala od Rady Wampirów. Już się nie miesza w te sprawy i swoje dzieci również przed tym przestrzega.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:34 pm

Rada Wampirów

Zarys ogólny:

Kilkaset lat po tym, jak na świecie pojawiły się pierwsze dzieci Kaina, najstarsze wampiry zadecydowały o tym, aby utworzyć organizację, która będzie zarządzać każdym aspektem wampirzego życia. Miało to miejsce około 500 roku naszej ery. Jednak nikt nie jest pewny, czy można ten rok uznać za faktyczny początek rady. Było to konieczne przede wszystkim ze względu na rozrastającą się nację. Nie było to proste, wymagało wielu lat pracy, ale ostatecznie udało się zaprowadzić wymagany porządek i ład, tak by wampirzy świat mógł przetrwać.
W Radzie, jak w każdej innej organizacji tego typu, jest podział na kilka różnych działów, które są odpowiedzialne za coś innego. Oczywiście, w wampirzych szeregach nie ma konieczności prowadzenia dużych papierowych archiwów. Podział Rady wygląda następująco:

[przekreśleni - postacie nieaktywne, można przejąć ich stanowiska]

Dział administracji

Dział zajmujący się szeroko rozumianym księgowaniem wszystkich ważnych działań Rady. Mowa tutaj o zabójstwach, polowaniach, rejestrach, spisach i odnotowywaniu wszystkiego co istotne. Z pewnością jeden z najmniej lubianych działów, ale są też wampiry które bardzo dobrze się odnajdują pośród stosów papierów.

Szef działu:

Zastępca:
Księgowy:
Księgowy:
Prawnik: Gedeon Thine
Prawnik:


Dział katów

Przedstawiciele tego działu zajmują się wymierzaniem kar na dzieciach nocy,  które z jakichś przyczyn nie przestrzegają praw ustalonych przez Radę. Wyroki są wykonywane po wcześniejszym podjęciu decyzji przez Radę naczelną. Popełnienie zabójstwa, na które nie ma zezwolenia jest surowo karane.

Szef działu: Freya Lloyd

Kat naczelny: Lilith Howett
Opiekun katów:
Kat: Yelena Dolgorukow
Kat: Nicolae Levente
Kat: NPC Luna Callahan
Strażnik:
Strażnik:


Dział łowców

Członkowie tego działu zajmują się przede wszystkim polowaniem na ludzi, którzy zbyt wiele wiedzą o wampirach lub sami są łowcami. Łowcy polują również na dzieci nocy, które popełniają różnorakie wykroczenia i/lub nie są zarejestrowani w Radzie.

Szef działu: NPC Bruce Dedrick

Łowca naczelny: Lasair Horan
Opiekun łowców:
Łowca: Elisabeth Graves
Łowca:
Łowca:
Strażnik:
Strażnik:


Dział kronikarzy

Wampiry, które stacjonują w tym dziale odpowiedzialne są przede wszystkim za kontrolowanie historii. Zapisują wszystkie ważne wydarzenia, a niejednokrotnie przyłapywano kronikarzy na tym, że zmieniali oni historię aby była ona korzystna dla dzieci nocy. Mają oni wgląd do wszystkich akt które kiedykolwiek zostały stworzone.

Szef działu: Aleksy Paleolog

Naczelny kronikarz:
Kronikarz:
Kronikarz:
Kronikarz:
Kronikarz:


Dział rozwoju technologicznego

Dzieci nocy pracujące w tym dziale zajmują się przede wszystkim sprawdzaniem, jakie nowości ze świata ludzkiego mogą zostać zaadaptowane do świata wampirzego. Często też prowadzą różne eksperymenty, które mają na celu udoskonalenie rasy wampirzej. Nie zawsze są one zgodne z etyką i nie zawsze skuteczne, ale może w końcu jakoś dadzą radę ulepszyć żywot dzieci nocy?

Szef działu: Victor Alexson

Oddział rozwoju technologicznego:

Naczelny naukowiec:
Naukowiec:
Naukowiec:
Strażnik:
Strażnik:

Oddział inżynierii:

Główny inżynier:
inżynier:
inżynier:
inżynier:


Rada naczelna

Szefowie poszczególnych działów sprawują władzę w Radzie Naczelnej która odpowiada za wprowadzanie różnych nowych praw dla wampirów, karanie i wiele innych. Szefowie działów mają wiele obowiązków związanych z ogólnym prowadzeniem Rady, więc zazwyczaj to Naczelni członkowie działów odpowiadają za większość wykonywanych działań. Szefami działów nie mogą być wampiry poniżej sześćsetnego roku życia.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:35 pm

Zasady Rady Wampirów

Życie w wampirzym światku nie jest tak proste, jakby mogło się wydawać. Istnieje wiele zasad, którymi zarówno młodociane jak i starsze dzieci nocy muszą się kierować. W tym temacie chcemy wam je wszystkie przedstawić i zaznaczyć co grozi za złamanie tych reguł.

  1. Hierarchia dla wampira prezentuje się następująco: Rada, starsze wampiry, rodzic.

  2. Opiekę nad dzieckiem sprawuje jego rodzic i to on jest odpowiedzialny za złamanie zasad maskarady przez swoje dziecko, może je również karać bez ingerencji Rady (nie zabijać, o tym decyduje Rada).  

  3. Dziecko musi być posłuszne swojemu rodzicowi do momentu, aż ten nie zdecyduje, że jest ono gotowe żyć samodzielnie w wampirzym świecie.

  4. Starszym przedstawicielom należy się szacunek, nie powinno się im sprzeciwiać. W niektórych przypadkach to oni, bez konsultacji z Radą, mogą karać wampiry niższych pokoleń i szczebli za złamanie reguł maskarady (nie zabijać, o tym decyduje Rada).  

  5. Wampir nie musi posiadać pozwolenia na to, aby kogoś spokrewnić, ale jego obowiązkiem jest poinformowanie Rady o spokrewnieniu do którego doszło. W innym przypadku zarówno rodzic jak i dziecko podlegają karze, w momencie gdy Rada dowie się o „nielegalnym” dziecku. O rodzaju kary decyduje Rada, w przypadku dziecka może to być nawet kara śmierci.  

  6. Niezarejestrowani, nie mają prawa nikogo przemieniać. W przypadku gdy dojdzie do przemiany zarówno rodzic jak i dziecko bezdyskusyjnie są zabijani.

  7. Kategorycznie zabrania się informowania oraz ujawniania w jakikolwiek sposób śmiertelnikom informacji na temat wampirów i ich egzystencji. Osoba posiadająca wiedzę o dzieciach nocy musi stać się jednym z nich lub umrzeć.

  8. Demonstrowanie śmiertelnikom nadnaturalnych zdolności jest surowo zabronione.

  9. Mordowanie innych dzieci nocy, bez pozwolenia Rady jest surowo karane. Jeśli natomiast zgodę na zabójstwo wydał pomniejszy członek rady, bez ówczesnej konsultacji, to on odpowiada za śmierć wampira, jednak nie uniewinnia to zabójcy.

  10. Pożywianie się innym nieśmiertelnym, bez jego zgody stanowi jedną z największych zbrodni w wampirzym świecie i są szczególnie surowo karane.

  11. W momencie, gdy wampir niezarejestrowany popełnia któreś z ww. wykroczeń i zostanie ono zauważone przez nieśmiertelnych zarejestrowanych, mają oni prawo pojmać winowajcę, lub w przypadku dalszej niesubordynacji nawet zabić i nie zostaną za to ukarani. Osoba pojmana odpowiada przed Radą przez którego członka została schwytana i to on decyduje o jej dalszym losie.

  12. Wampir zrzeszony klanie/frakcji musi również przestrzegać zasad w nim ustalonych, jednak nie mogą one być sprzeczne z prawami Maskarady.

  13. Każdy, kto sprzeciwia się w jakikolwiek sposób zasadom tutaj opisanym, zostaje poddany osądowi Rady.

  14. Odkąd pojawiła się rasa Dhampirów, obowiązkiem każdego wampira jest złapanie i sprowadzenie takowego przed obliczem Rady. Niezależnie od tego, czy dopuścił się jakiegoś przestępstwa czy nie. W innym przypadku, może zgłosić Radzie, że takowego dhampira (lub dhampirów) widział w jakiejś okolicy.
Istnieje wiele kar dla nieposłusznych. To Rada decyduje o tym, jaki wyrok nałożyć na winowajcę. Od wyroku nie ma odwołania.  

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:40 pm

Rejestracja wampirów

Stworzyłeś nowego wampira i chcesz powiadomić o tym Radę? Aby wszystko odbyło się zgodnie z obowiązującymi na forum zasadami, Rada musi zostać o tym powiadomiona na fabule. Może się to odbyć za pomocą wysłania listu, jednak najbardziej preferowane jest spotkanie osobiste i zaprezentowanie nowonarodzonego wampira przedstawicielowi Rady (najlepiej ktoś z Rady Naczelnej lub z działu Administracji). To stwórca, nie dziecko, musi zadbać o to, aby było ono zarejestrowane. Dziecko nie może się samo zarejestrować. Oczywiście dopuszczamy możliwość, że ktoś nie będzie zarejestrowany w Radzie. Należy jednak liczyć się z faktem, że w takim przypadku, gdy Rada dowie się o istnieniu nielegalnego wampira, mogą oni pojmać go w celu wyjaśnienia sytuacji i/lub zlecić jego zabójstwo.

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:42 pm

Spis wampirów zarejestrowanych

Na naszym forum obowiązuje zasada, że każdy wampir musi być zarejestrowany w Radzie Wampirów. Wiadomo, że zdarzają się przypadki, gdzie jakiś osobnik nie jest. Wtedy to może on obawiać się o swój los, gdyż wiele lat temu Rada ustanowiła, że każdy wampir musi być bezwzględnie zarejestrowany (Rada musi wiedzieć o jego istnieniu) w przeciwnym wypadku takiej osobie grozi nawet śmierć. Poniżej znajduje się lista zarejestrowanych wampirów oraz ich wiek:

Alexander Dracula - 27 (437)
Andrea Dracula - 17 (427)
Andrew Watson - 40 (204)
NPC Bruce Dedrick - 60 (808)
Charlotte Charpentier - 17 (1000)
Charlotte O'Donnel - 18 (360)
Christopher McQueen - 22 (320)
Freya Lloyd - 25 (1000)
Gedeon Thine - 56 (800)
Ingvar Knutson - 30 (635): nie stawił się osobiście, poszukiwany
Ishani Fitzroy - 26 (345)
Konstantin Woronow - 20 (635)
Lasair Horan - 20 (920)
Marishka Dracula - 25 (999)
Veronica de Foix - 18 (897)

GRACZE NIEAKTYWNI:
Aleksy Paleolog - 37 (486)
Brandr Asbjornson - 30 (915)
Cyneric Ayers - 25 (600)
Elisabeth Graves - 23 (966)
Lilith Howett - 26 (600)
Victor Alexson - 32 (936)
Yelena Dolgorukow - 17 (807)
Yin Xue Shen - 19 (816)

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by BloodRose 12/10/24, 11:43 pm

Spis wampirów o danym wieku

Jak powszechnie wiadomo, wampirów na świecie jest dużo. Nie oznacza to jednak, że od samego początku tak było. Dlatego niżej zamieszczamy spis wampirów w danych przedziałach wiekowych oraz ilość dostępnych miejsc w danych przedziałach. Temat będzie na bieżąco aktualizowany. W momencie, gdy jakiś użytkownik traci swoją postać (zostaje porzucona, zabita na fabule) automatycznie zwalnia się jego miejsce w danym przedziale. Wyjątek może stanowić przedział najstarszych wampirów.

Osoby wykreślone, to gracze nieaktywni. Być może kiedyś wrócą. Jeżeli nie, statystycznie zostają wpisani, jako że ich postać żyła w tych czasach i tyle miała lat. Możliwe że jakieś wspomnienia o nich przewiną się na fabule.


Od 800 do 1000 lat (3/8)

Freya Lloyd - 25 (1000) Tomas
Marishka Dracula - 25 (999) Klaus
Benedict Swift - 49 (994) Mikhail
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek

NPC Bruce Dedrick - 60 (808) Klaus

Brandr Asbjornson - 30 (915) Mikhail
Charlotte Charpentier - 17 (1000) Mikhail
Elisabeth Graves - 23 (966) Mikhail
Gedeon Thine - 56 (800) Tomas
Lasair Horan - 20 (920) Tomas
Nicolae Levente - 25 (996) Klaus
Veronica de Foix - 18 (897) Ana
Victor Alexson - 32 (936) Tomas
Yelena Dolgorukow - 17 (807) Mikhail
Yin Xue Shen- 19 (816) Longwei



Od 600 do 799 lat (1/15)

Ingvar Knutson - 30 (635) Mikhail
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek

Cyneric Ayers - 25 (600) Lasair
Konstantin Woronow - 20 (635) Mikhail
Lilith Howett - 26 (600) Thomas


Od 400 do 599 lat (5/20)

Alexander Dracula - 27 (437) Mircza [z linii Klausa]
Andrea Dracula - 17 (427) Alexander Dracula [z linii Klausa]
Agnes Kent - 30 (400) Ingvar Knutson [z linii Mikhaila]
Irina Kent - 30 (400) Ingvar Knutson [z linii Mikhaila]

NPC Luna Callahan - 36 (462) Bruce Dedrick [z linii Klausa]

Aleksy Paleolog - 37 (486) Justyn Batrian [z linii Mikhaila]


Od 200 do 399 lat (3/25)

Christopher McQueen - 22 (320) Elisabeth Graves [z linii Mikhaila]
Andrew Watson - 40 (204) Christopher McQueen [z linii Mikhaila]
Charlotte O'Donnel - 18 (360) Sean Lasky [z linii Mikhaila]
Imię i nazwisko - wiek

Akane Hayashi - 28 (335) ??? [z linii Longwei'a]
Beatrice De' Medici - 25 (275) ??? [z linii Mikhaila]
Ishani Fitzroy - 26 (345) Liyang [z linii Longwei'a]
Liley Lefferts - 26 (205) ✝ Mervyn [z linii Mikhaila]
Svietlana Fitzroy - 24 (343) Liyang [z linii Longwei'a]


Poniżej 199 lat (2/∞)

Akasha McQueen - 22 (22) ??? [nie wiadomo]
Mazikeen Pierce - 28  lat Christopher McQueen [z linii Mikhaila]
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek
Imię i nazwisko - wiek

Ivy Blackmoore - 22 (179) Mikhail

BloodRose

BloodRose
Punkty : 0


https://vampirekingdom.forumpl.net/t83-karta-postaci-wzor#130 https://vampirekingdom.forumpl.net/t88-informator-wzory#135 https://vampirekingdom.forumpl.net/t89-forma-listowna-wzor#136

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry

- Similar topics

 
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach