Ludzie - Umiejętności

Ludzie - Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Ludzie - Umiejętności

Pisanie by Vampire Kingdom on 01/03/17, 10:18 pm

Umiejętności ludzkie

Umiejętności zawodowe
Wykupienie umiejętności zawodowych, pozwolą na zwiększenie ich możliwości fabularnie o 50% skuteczności. Bez ich wykupienia, można wykonywać dany zawód, ale szanse jego powodzenia będą pół na pół, czyli skuteczne będą tylko w 50%. Powiodą się lub nie.
WAŻNE: Wykupienie umiejętności zawodowej, nie oznacza że zawsze zakończy się sukcesem w podjętych działaniach fabularnych. Aby tak było, ważne jest również odpowiednie odgrywanie swojej roli w zawodzie i posiadanie doświadczenia w wybranej dla postaci dziedzinie  (wspomnienie w biografii lub ciekawostkach). Wykupienie takiej umiejętności i odgrywanie jej byle jak - nie gwarantuje sukcesów fabularnych.
Dyplomacja (Dyplomata):
Osoba potrafiąca nawiązywać pozytywne stosunki ze wskazanymi organami innego kraju ze swoim. Zawiera umowy pokojowe, handlowe, wsparcia wojskowego. Bywa też czasem reprezentantem głowy swojego państwa w innym kraju. Umiejętność przydatna na stanowiskach urzędniczych, biurowych i podróżnych. Pozwala także nawiązać kontakt z przedstawicielami innej rasy, próbując znaleźć porozumienie i zrozumienie.

  • Koszt: 10 punktów

Taktyka i strategia (Taktyk, Strateg):
Umiejętność pozwalająca na kierowaniem grupą osób i rozplanowaniu planów działania. Strategia pomaga w tworzeniu planów działania, przygotowywania ich i realizowania. Celem tego wszystkiego jest przechytrzenie przeciwnika, zaskoczenie go i doprowadzić swój oddział do zwycięstwa. Czy nawet zapewnić to zwycięstwo samemu sobie. Przydatna umiejętność dla łowców, którzy najczęściej muszą przechytrzyć wampira.

  • Koszt: 10 punktów

Dowodzenie (Dowódca, Kapitan, Komendant):
Osoba posiadająca umiejętności dowódcze. Wydaje rozkazy, polecenia a podwładni mają obowiązek ich wypełniać. Jego mowa niekiedy też potrafi podnieść morale swoim podwładnym. Tak uzdolniona postać, ma spore szanse na uzyskanie rangi przywódcy.

  • Koszt: 10 punktów

Jazda konna:
Umiejętność jazdy na koniu, nie każdemu jest pisana. Jednakże bardzo przydatna, jeżeli chcemy się gdzieś wybrać na długą trasę lub w pogoń za kimś. Zwłaszcza, że nasz XIX wiek jest okresem początkowego rozwoju transportu parowego i maszynowego. Jazda konna wymagana jest przede wszystkim w policji, jednostce konnej. Również podróżnicy (jak np łowcy), powinni umieć na koniu jeździć.

  • Koszt: 10 punktów

Kamuflaż:
Umiejętność ukrywania swojej osobowości, tożsamości by nie zostać rozpoznanym. Czy to przez policję, czy zaś przez nieprzyjaciela. Przydatne podczas włamań lub szpiegowania.

  • Koszt: 10 punktów

Szpiegostwo (Szpieg):
Dostawca najcenniejszych informacji od kogoś dla kogoś. Najczęściej stara się być nie zauważalny. Zbiera potrzebne dane w różnoraki dla siebie sposób. Szpieguje wyznaczoną osobę, spisując jej niemal cały harmonogram dnia i nocy. Najczęściej szpiegowany nie jest wstanie tego zauważyć i zorientować się o naruszaniu jego prywatności.

  • Koszt: 10 punktów

Skrytobójstwo (Skrytobójca):
Umiejętność zabijania z ukrycia. W krajach dalekiego wschodu, skrytobójcami nazywano wojowników Ninja. Nie pozostawiają po sobie żadnego śladu działania. Ubierają się na czarno i działają w nocy.

  • Koszt: 10 punktów

Zabójstwo (Zabójca):
Podobnie jak skrytobójca, osoba uzdolniona w zabijaniu. Z tą różnicą, że nie musi tego robić dosłownie w ukryciu, lecz może dokonać tego w dowolnych okolicznościach, zachowując swoją anonimowość. Zabić konkretną osobę może nawet w biały dzień. Ubierają się jak zwyczajny zabójcy, zakrywając część swojej twarzy.

  • Koszt: 10 punktów

Pierwsza pomoc:
Podstawy znajomości medycyny, choćby jak uratować komuś życie. Założyć opatrunek, podać leki przeciwbólowe. Zapewnić bezpieczne miejsce i opiekę. Jeżeli istnieje szansa i możliwość - dostarczyć rannego, poszkodowanego czy chorego do szpitala lub lekarza.

  • Koszt: 5 punktów

Medycyna naturalna (Zielarz):
Inaczej zwany lekarz, który najbardziej praktykuje medycynę naturalną, tworząc wszelkiego rodzaju lekarstwa prosto z natury. Z roślin znalezionych na polach, łąkach czy w lasach. Własną klinikę prowadzi najczęściej w swoim domu.

  • Koszt: 10 punktów

UWAGA: Umiejętność wymaga zakupu Pierwszej pomocy!

Medycyna tradycyjna (Lekarz):
Zajmuje się badaniem pacjentów poprzez korzystanie z przyrządów medycznych, a jako leki oferując tabletki zawierający leczniczą chemię. Jako że w XIX wieku następować zaczął rozwój i medycyny, pojawiali się także chirurdzy. Gdzie medycyna naturalna nie pomoże, czasem i tradycyjna życie uratuje.

  • Koszt: 10 punktów

UWAGA: Umiejętność wymaga zakupu Pierwszej pomocy!

Medytacja:
Umiejętność kształtująca umysł. Pozwalająca na wyciszenie się i rozwój duchowy. Wprowadzenie harmonii duszy i ciała. Wzmacnia koncentrację i skupienie.
U osób ze zdolnościami nadprzyrodzonymi, pozwala na szybsze ich zrozumienie, opanowanie i kontrolę. Dodaje im 5-10% powodzenia w użytkowaniu.
  • Koszt: 10 punktów
 

Umiejętności fizyczne

Posługiwanie się wybranym rodzajem broni:
Wszystko zależy od tego, skąd pochodzi postać, gdzie i u kogo się szkoliła. W jakim rodzaju broni się specjalizuje najlepiej, w takim najlepiej by się szkoliła. Pamiętajmy - nie ma istoty, która umiałaby posługiwać się każdym rodzajem broni.
Rodzaj broni:
  • biała: miecz, szpada, rapier, szabla, katana (wymaga pochodzenia z dalekiego wschodu lub podjęcia szkolenia w tych rejonach, by móc z niej korzystać).
  • obuchowa: np. maczuga (buzdygan), topór, buława, wekiera.
  • drzewcowa: np. lanca, kopia, pika, halabarda, włócznia, naginata, partyzana.
  • miotająca: np. łuk, kusza, proca, balista, haubica.
  • palna: np. pistolet, rewolwer, karabin.

Koszty nauki jednej broni, podane są poniżej. Dotyczy każdej broni z osobna, nie samego ogólnego rodzaju. Jeżeli wybierzemy naukę pistoletem: rozwijamy umiejętności posługiwania się nim, poprzez zakup każdego kolejnego poziomu. Następnie, z tej samej dziedziny możemy nauczyć się posługiwanie karabinem lub wybrać inny rodzaj broni np. łuk. Nic nie stoi na przeszkodzie umieć posługiwać się kilkoma rodzajami broni, ale za naukę każdej z osobna będzie trzeba płacić punktami.

Nowicjusz: Wiedza teoretyczna. Pierwsze zapoznanie z bronią, jak ją trzymać, celować, ładować i używać. Nowicjusze najczęściej popełniają błędy, ale też na nich się uczą.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 25%

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów


Przeciętny: Posługujący się wybranym rodzajem broni, jest wstanie lepiej z niej korzystać i celować. Jego celność jak i trafność wzrastają o połowę.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 50%

  • 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów


Weteran: Bardzo dobra obsługa broni, szybsze załadowanie (w przypadku palnych, miotających) i bardzo dobra koncentracja, pozwalają na lepszą celność i zabicie kilku osób podczas polowania a także ochronić innych.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 75%

  • 75% opanowania (Weteran). 30 punktów


Mistrz: Zawodowy użytkownik broni. Świetnie sobie z nią radzi i nie ma problemu z trafieniem do celu. Jest mistrzem w swojej dziedzinie w posługiwaniu się wybranym rodzajem broni. Posiada także możliwość szkolenia osób w posługiwaniu się takim samym rodzajem broni, co użytkownik z tą rangą.
Szanse trafienia w nieprzyjaciela: 90-100%

  • 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
 


Sztuki walk:
Historia sztuk walk sięga czasów z przed naszej ery i jeszcze dalej, pod różnego rodzaju pojęciami. Dawni przodkowie musieli umieć się bronić i polować, by mieć jedzenie na przeżycie, przy czym narodziły różne znaczenia słowa "sztuka walki". Najbardziej rozpowszechniane i znane style pochodzą z dalekiego wschodu. Chin, Japonii, Indii. Nie zagłębiając się dalej, tutaj ograniczymy się do ogólnego pojęcia walki, by nasze postacie (szczególnie łowieckie), posiadały ogólny zarys umiejętności w walce i obronie.

Nowicjusz: Jak na początkującego, jest wstanie zadać podstawowe ciosy z pięści, kopnięcia i uderzyć jakimkolwiek przedmiotem w przeciwnika. Nie używa w swoim stylu żadnej broni, a nawet jeśli - to nie zawsze trafi nią do celu. Tak samo jest w przypadku obrony kogoś czy siebie samego. Nowicjusze podejmujący się samotnej walki, bez doświadczenia, mogą ucierpieć i odnieść lekkie rany. W najgorszym przypadku - poważniejsze, lub zginąć.
Najgorsze dla niego może być spotkanie z bardzo doświadczonym wampirem. Modlić się, by wyszedł z tego spotkania cało.
Szanse powodzenia w walce: 25%
Szanse powodzenia w obronie: 25%

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów


Przeciętny: Zachowując odpowiednią formę. Poddając się wielu treningom, jest wstanie skopać tyłek zwykłemu złodziejowi czy bandziorowi. Wzrasta jego zwinność, refleks i siła. Lepiej radzi sobie podczas walki z wampirem.
Szanse powodzenia w walce: 50%
Szanse powodzenia w obronie: 50%

  • 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów


Weteran: Doświadczony wojownik, który bez problemu jest wstanie dogonić uciekającego podejrzanego. Zatrzymać go i powalić pięściami lub przy użyciu broni lub innego przedmiotu. Znacznie lepiej radzi sobie także z obroną i walce przeciwko wampirowi. Nieco trudniejszym dla niego przeciwnikiem mogą być bardzo stare wiekiem wampiry.
Szanse powodzenia w walce: 75%
Szanse powodzenia w obronie: 75%

  • 75% opanowania (Weteran). 30 punktów


Mistrz: Opanował wszystkie podstawowe ruchy podczas walki z wampirem i obronne. Bez problemu załatwia chuliganów, łapie złodziei i może mierzyć się w walce z każdym wampirem.
Szanse powodzenia w walce: 90-100%
Szanse powodzenia w walce: 90-100%

  • 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
 

Umiejętności nadprzyrodzone

Każdy człowiek, niezależnie od profesji przez siebie sprawowanej, może nauczyć się tylko jednej zdolności nadprzyrodzonej.
Człowiek ze zdolnością nadprzyrodzoną, jeżeli zostanie przemieniony w wampira - zachowuje swoją umiejętność.
Jeżeli człowiek nie będzie rozwijać swojej umiejętności - istnieje ryzyko jej stopniowego zaniku.

Czytanie w myślach:
Możliwość wejścia do czyjegoś umysłu i usłyszenia/odczytania jego obecnych myśli. Tylko w danym czasie i miejscu.  
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.

Nowicjusz: Osoba z tą zdolnością, słyszy nieznajome głosy, które bardziej są myślami. Nie jest pewna skąd one pochodzą. Wie że nie są to jej myśli ani słowa w głowie. Dzieje się to przeważnie w miejscach, gdzie przebywa więcej niż dwie osoby. Gdy jest sama w konkretnym pomieszczeniu, nie dzieje się nic. Umiejętność uaktywnia się sama w losowym momencie. W dość zatłoczonych miejscach (jak publiczne) może spowodować silny ból głowy, a nieopanowane (użytkownik nie nauczy się kontrolować) - niekiedy do szaleństwa.
Zdolność na tym poziomie nie jest możliwa do kontrolowania.
Usłyszeć można myśli ludzkie i wampirze.
Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 25%
Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 5%

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów


Przeciętny: Posiadacz tej zdolności nieco lepiej radzi sobie z jej kontrolą. Jest wstanie stwierdzić do kogo dane myśli mogą należeć (w przypadku miejsc publicznych, pełnych osób). Jest wstanie początkowo kontrolować swoją zdolność, ale tylko w przypadku dobrej koncentracji i skupieniu na konkretnej osobie, jest wstanie odczytać jej aktualne myśli. Zdolność ta jednak jest męcząca i przy sporych nadużyciach jednego dnia, może doprowadzić do bólu głowy bądź osłabienia. Nie zawsze jednak da zdolność się udaje. Przy trudnościach z koncentracją - niczego się nie usłyszy, nie odczyta myśli drugiej osoby.
Osobiście można odczytać jedynie myśli ludzkie. Do wampirzych myśli można zajrzeć jedynie i najmłodszych wampirów (świeżo przemienionych, posiadających do 50 lat)
Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 50%
Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 25%

  • 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów


Weteran: Średnio-doświadczeni w tej dziedzinie umiejętności, są wstanie kontrolować jej użytkowanie i potrafią wejść w umysł każdej upatrzonej ludzkiej istoty, odczytując ich myśli bez większych problemów. Do wejścia w umysł wampirzy, w celu odczytania myśli, może być trochę problematyczne. I nie zawsze zakończy się z powodzeniem.
Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 75%
Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 50%

  • 75% opanowania (Weteran). 60 punktów


Mistrz:Doświadczeni w tej zdolności potrafią odczytać myśli każdej osoby którą sobie upatrzą i kiedy tylko chcą. Wystarczy ich spojrzenie na nią i wejście do ich głowy, w celu odczytania aktualnych myśli. Nie powoduje to komplikacji zdrowotnych a używanie tej zdolności. Jedynym problemem mogą być myśli wampirze, które przy starszych wiekowo osobnikach, nie zawsze się powiodą.
Powodzenie odczytania ludzkich myśli: 100%
Powodzenie odczytania wampirzych myśli: 75%

  • 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów

Telekineza:
Przesuwanie i podnoszenie przedmiotów o wadze mniejszej niż waga posiadacza danej zdolności. Istnieje też możliwość wprawienia w dynamiczny ruch przedmiotów lekkich (rzucanie). Nie ma jednak szans na przesuwanie pojazdów.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.

Nowicjusz: Nieświadomie pozwala na przesunięcie, poruszenie dowolnego przedmiotu o lżejszej wadze. Zdolność nie kontrolowana i objawiająca się jedynie pod wpływem silnych emocji. Złości, strachu, niepewności, rozpaczy.
Maksymalna możliwość przesuwania przedmiotów: jeden.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów


Przeciętny: W kolejnym kroku, zdolność objawia się koncentracją na przedmiocie i możliwości przesuwania go wzrokowo oraz unoszenia nad powierzchnią, nie więcej jak do 50 cm. Silna koncentracja pozwoli także na przeniesienie go na inne miejsce lub rzucenie. Brak koncentracji w trakcie używania zdolności, może doprowadzić do jego upadku na posadzkę, ziemię.
Maksymalna możliwość przesuwania i unoszenia przedmiotów: jeden.

  • 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów


Weteran: Korzystający z tej zdolności jest w stanie bez problemu przesuwać lekkie przedmioty oraz broń i unosić, a także wprawiać je w dynamiczny ruch.
Maksymalna możliwość przesuwania, unoszenia i wprawiania w dynamiczny ruch lekkich przedmiotów: do trzech.  

  • 75% opanowania (Weteran). 60 punktów


Mistrz: Potrafi w pełni kontrolować przesuwanie przedmiotów i unoszenie przedmiotów, których ciężar wynosi połowę masy swojego ciała (jeżeli Twoja postać waży 58kg - może unieść/przesunąć przedmiot o wadze około 29kg). Jest w stanie wprawić w dynamiczny ruch więcej lekkich przedmiotów a nawet broń.
Maksymalna możliwość przesuwania, unoszenia i wprawiania w ruch dynamiczny lekkich przedmiotów do pięciu.
Maksymalna możliwość przesuwania i unoszenia przedmiotów średniej wagi: jeden.

  • 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów

Wizja przeszłości:
Zdolność pozwalająca na widzenie przeszłości danej osoby lub przedmiotu, objawiająca się najczęściej w postaci snów lub przez dotyk przedmiotu lub konkretnej osoby. W przypadku snów, użytkownik nie jest wstanie tego kontrolować, niezależnie od tego w jakim stopniu opanował zdolność.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.

Nowicjusz: Przeszłość najczęściej objawiać się może w postaci snów. Tak też początkujący, który posiadł ten dar, zmagać się może z dręczącymi go snami ukazującymi przeszłość losowej mu osoby. Najczęściej jest to ignorowane, ale niektóre fakty ze snów przydają się czasami w rozwiązywaniu innych spraw, w teraźniejszości. Lub pozwalają odkryć czyjeś tajemnice. Obrazy przeszłości są niewyraźne. Zapamiętany z nich zostaje mały szczegół.
Zdolność niekontrolowana.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów


Przeciętny: Poza dręczącymi snami, których obrazy stają się coraz wyraźniejsze, uaktywnia się możliwość ujrzenia przeszłości konkretnie dotkniętego przedmiotu. Zdolność objawia się losowo i może doprowadzać do zasłabnięć organizmu. Silne skupienie na dotkniętym przedmiocie i koncentracja, czasami pozwoli coś dostrzec.
Szanse powodzenia: 25%

  • 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów


Weteran: Sny stają się coraz bardziej wyraźniejsze. Nie tylko obrazy ale i postacie w nich poruszające się. Posiadacz tej zdolności jest w stanie stwierdzić, czyją przeszłość widział w śnie. Coraz lepiej jest wstanie zapamiętywać ich szczegóły. Podobnie jest w przypadku dotkniętych przedmiotów.
Szanse powodzenia: 50%

  • 75% opanowania (Weteran). 60 punktów


Mistrz: Wizjoner potrafi siłą woli i umysłu przywołać wspomnienia z dotkniętego przez siebie przedmiotu, nie musząc się za bardzo wysilać. Jest w stanie dokładniej przejrzeć historię przedmiotu i stwierdzić do kogo należała. Tak samo przy dotknięciu konkretnej osoby, jest wstanie ujrzeć jej przeszłość. Przerwanie dotyku, przerywa działanie zdolności.
Szanse powodzenia: 75% - 90%

  • 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów


Wizja przyszłości:
Zjawisko ukazujące przyszłość konkretnej osoby lub przedmiotu, objawiające się w postaci snów bądź dotyku. Nie stoi nic na przeszkodzie, wspomagać sobie odczytywanie przyszłości za pomocą kart tarota, kości czy runów.  W przypadku snów, użytkownik nie jest wstanie tego kontrolować, niezależnie od tego w jakim stopniu opanował zdolność.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.

Nowicjusz: Podczas snów można ujrzeć przyszłość konkretnej osoby, najczęściej z użytkownikiem związaną. Zdolność niekontrolowana. Obrazy bywają niewyraźne i dotknięty takim snem, może zapamiętać z niego jedynie jakiś ważny, istotny szczegół. Wydarzenie które śnił, może i nie musi się wydarzyć. Może być także dla niego ostrzeżeniem, lub dla danej osoby.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów


Przeciętny: Poza snami, których obrazy stają się wyraźniejsze, użytkownik zdolności może ujrzeć przyszłość poprzez dotknięcie przedmiotu, należącego do właściciela. Zdolność objawia się losowo i może doprowadzać do zasłabnięć organizmu.
Szanse powodzenia: 25%

  • 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów


Weteran: Sny stają się bardziej wyraźniejsze i można w nich dostrzec także osoby, których ukazywana jest przyszłość. Że coś może się wydarzyć w ich życiu. Zdarzyć się może, że wizja miejsce będzie miała w ciągu kilku dni lub godzin. Przy dotknięciu przedmiotu, przewidujący jest wstanie ujrzeć więcej szczegółów i lepiej je zapamiętywać.
Szanse powodzenia: 50%

  • 75% opanowania (Weteran). 60 punktów


Mistrz: Przewidujący potraci siłą woli i umysłu przywołać wizję z przyszłości przy dotknięciu przedmiotu i ujrzeć najbliższą wizję dotyczącą jego właściciela, a także to co się może z tym przedmiotem stać później (np. ulegnie zniszczeniu, sprzedaniu). Zdolność zaczyna działać także na dotkniętej osobie i pozwala ujrzeć jej przyszłość. Przerwanie dotyku, przerywa działania zdolności.
Szanse powodzenia: 75% - 90%

  • 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
 

Medium:
Rozmowa z duchami, niekiedy też i ich widzenie. Przydatne w przypadku rozwiązania trudnych spraw kryminalnych, lub dowiedzenia się istotnych informacji, które dusze ludzkie zabrały ze sobą do grobu. Zdarza się, że duchy same przychodzą do wybranej osoby i proszą o pomoc w dokończeniu ich spraw, lub rozwiązania zagadki z ich śmiercią.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.

Nowicjusz: Słyszenie głosów i niezrozumiałych dźwięków. Najczęściej objawiających się w pomieszczeniach, gdzie przebywa się samemu. Są niewyraźne. Brzmią jak szepty, szurania czy coś podobnego.

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 20 punktów


Przeciętny: Medium jest wstanie wyczuć obecność ducha w pomieszczeniu. Niezależnie od tego, czy jest w danym pomieszczeniu sam, czy z kimś. Ewentualnie na otwartym terenie. Poza tym, usłyszane głosy stają się wyraźniejsze i jest wstanie zrozumieć przekaz wiadomości z "innego świata".

  • 50% opanowania (Przeciętny). 40 punktów


Weteran: Nie tylko słyszy głosy i dźwięki dość wyraźnie, ale też widzi pełne sylwetki duchów, które przychodzą do niego z pomocą, bądź przeciwnie.

  • 75% opanowania (Weteran). 60 punktów


Mistrz: Głosy, ujrzenie postaci duchów i dźwięki, nie robią żadnego wrażenia. Mistrz potrafi zachować się przy duchach odpowiednio, udając że ich nie widzi. Gdziekolwiek by się nie udał. Gdziekolwiek by nie przebywał. Potrafi z nimi rozmawiać, pomagać i rozwiązywać ich niedokończone sprawy.

  • 100% opanowania (Mistrz). 80 punktów
 


Lewitacja:
Bardzo rzadko spotykana zdolność, która pozwala na unoszenie się ciała nad ziemią, nie więcej jak do dwóch metrów. Nie mylić z lataniem!!! Zdolność nie jest stała i utrzymuje się jedynie przez określony czas. Wymaga dużego pokładu skupienia i koncentracji, inaczej upadki mogą być bardzo bolesne.
Umiejętność wymaga interwencji Mistrza Gry.

Nowicjusz: Osoba ta jest w stanie oderwać się od ziemi na wysokość 30cm. Nic więcej. Wymaga dużego pokładu koncentracji i skupienia.
Czas utrzymania się nad ziemią: 10 min. / 1 post

  • 25% opanowania (Nowicjusz). 25 punktów


Przeciętny: Istnieje szansa unieść się na wysokość 50cm nad ziemią i przesunięcia swojego ciała o tyle samo nad ziemią. Wymaga dużego pokładu koncentracji i skupienia.
Czas utrzymania się nad ziemią: 20 min. / 3 posty

  • 50% opanowania (Przeciętny). 50 punktów


Weteran: Opanowanie do tego stopnia, polega na bezproblemowemu oderwaniu się od ziemi i przemieszczeniu się na 100 cm nad ziemią i 150 cm przesunięcia się w dozwolonym przez siebie kierunku. Wymaga skupienia i koncentracji. Brak tego, doprowadzić może do upadku. Skoncentrowany człowiek może podczas lewitacji wykonywać inne czynności.
Czas utrzymania się nad ziemią: 30 min. / 5 postów

  • 75% opanowania (Weteran). 75 punktów


Mistrz: Szansa na uniesienie się nad ziemią do jednego metra, rzadko kiedy do dwóch i przesunięcia swojego ciała do trzech metrów w dowolnym kierunku. Lewitacja, to nie latanie. Skoncentrowany człowiek może podczas lewitacji wykonywać inne czynności.
Czas utrzymania się nad ziemią: 40 min. / 7 postów

  • 100% opanowania (Mistrz). 100 punktów


Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach