Wampiry - Umiejętności
Strona 1 z 1 • Share
Wampiry - Umiejętności
Umiejętności fizyczne
- Pamięć krwi:
- Pamięć krwi
Osoby posiadające te umiejętność zazwyczaj się nią nie chwalą, aby nie stracić przewagi nad wrogami. Zdolność ta pozwala na przeglądanie wspomnień osoby, którą pije się krew (człowieka, dhampira, wampira, wilkołaka). Jednak by się odnaleźć w tej sztuce, trzeba trenować swój umysł i panować nad emocjami. Żeby cokolwiek zobaczyć trzeba pić krew prosto z żyły.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nie da się w żadnym stopniu panować nad tą umiejętnością. Podczas karmienia, będą pojawiać się obrazy z dzieciństwa, życia dorosłego, czy nawet niemowlęcego. Nie jest też pokazany jeden, konkretny okres w życiu, tylko kilka wyciętych z życia ofiary. Na tym stopniu na wampiry to nie działa.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Użytkownik nie jest jeszcze w stanie wpłynąć na wspomnienia jakie chciałby obejrzeć, lecz otrzyma jedno, konkretne zdarzenie (nawet jeżeli jest podzielone na kilka dni/tygodni) które jest emocjonalnie związane z daną osobą (jakieś tragedie, dramaty, sytuacje szczęśliwe), lecz nie takie, które są mocno skrywane (np. ktoś się czegoś wstydzi, lub bardzo nie chce by się ktoś o tym dowiedział). Na tym stopniu umiejętnością działa też na wampiry.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Wampir jest w stanie wybierać jakieś konkretne wspomnienie związane z ofiarą. Niestety najbardziej ukryte, najwstydliwsze wspomnienie będzie niedostępne, za to można się dowiedzieć co ofiara robiła np. godzinę temu, tydzień temu, rok.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Przed prawdziwym mistrzem krew nie będzie miała żadnych niespodzianek. Będzie można przebierać w wspomnieniach jak w rękawiczkach i nawet najbardziej skryte tajemnice się nie ukryją. Wystarczy nawet mała ilość krwi. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Pazury:
- Pazury
Niektórzy mniej wprawieni w walce mieczem, toporem, siekierą, wykształcili własną, morderczą broń, a mowa tutaj o pazurach. Posiadacze tej zdolności są w stanie w bardzo szybki sposób „zmusić” swoje paznokcie do szybkiego urośnięcia i przybrania niebezpiecznego, ostrego kształtu. Pazury są bardzo wytrzymałe i niesamowicie ostre.- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
Nowicjusze są w stanie wyciągnąć pazury na odległość trzech centymetrów, za to są ostre i twarde. Czas wyciągnięcia to około cztery sekundy.- 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów
Bardziej wprawieni użytkownicy są w stanie wyciągnąć pazury na odległość siedmiu centymetrów, z czasem trzech sekund.- 75% opanowania (Weteran). 30 punktów
Weterani tej zdolności potrafią wyciągnąć pazury na odległość piętnastu centymetrów, z czasem dwóch sekund.- 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
Mistrzowie to prawdziwe maszyny do zabijania, którzy wyciągając pazury na odległość trzydziestu centymetrów, z czasem jednej sekundy. - 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
- Zmiennokształtny:
- Zmiennokształtny
Umiejętność którą zazwyczaj nie chwalą się jej posiadacze. Są w stanie zmienić się w osobę, którą ostatnio pili krew. Nie ma od tego ustępstw, sam wygląd i zapamiętanie wszystkich szczegółów nie wystarczy by się przemienić. Budowa człowieka jest zbyt skomplikowana i różnoraka. W przypadku przemiany w osobnika będącego wilkołakiem, mogą przybrać jedynie jego ludzką formę.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nowicjusze mogą się zmienić w osobę, którą aktualnie piją krew. Nie są w stanie jej zapamiętać i zmienić się później. Czas trwania przemiany to cztery godziny. Nie są w stanie zmienić się w innego wampira ani dhampira! Mogą z kolei w ludzką postać wilkołaka.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Przeciętni użytkownicy są w stanie zmienić się w osobę, której pili krew maksymalnie godzinę temu. W dhampira, półgodziny temu. Czas trwania tej umiejętności to dziesięć godzin. Ci już mogą zmienić się w wampira pod warunkiem, że aktualnie piją jego krew.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Weterani potrafią zmienić się w osobę, której pili krew maksymalnie trzy godziny temu. Czas trwania umiejętności to doba. W wampira mogą się zmienić tylko gdy pili jego krew maksymalnie godzinę temu. W dhampira, dwie godziny temu.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Mistrzowie są w stanie zmienić się w człowieka, dhampira jak i wampira, którego pili krew maksymalnie dobę temu. Czas trwania umiejętności to trzy dni. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Przenikliwe spojrzenie:
- Przenikliwe spojrzenie
Dość przydatna umiejętność dla prawdziwych wojowników, którzy planują zaatakować wroga i chcą ustalić gdzie się znajduje. Gdy wampir używa tej umiejętności jego oczy zmieniają kolor na jasno niebieski (widać je w ciemności), a on sam jest w stanie widzieć przez ściany. Wszystkie żyjące istoty (ludzie, zwierzęta w tym także wilkołaki) będzie widział na jasno czerwono, jeżeli chodzi o wampiry i dhampiry będzie to żółta barwa. U dhampira umiejętność działa tak samo.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nowicjusze są w stanie widzieć przez cienkie ściany, drzwi. Żeby zobaczyć całe pomieszczenie, muszą być bardzo blisko obiektu przez który patrzą.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Bardziej wprawieni użytkownicy są w stanie widzieć przez grube, betonowe ściany. Im grubsza ściana tym bliżej trzeba podejść.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Weterani są w stanie z bliska patrzeć przez grubą ścianę, a nawet drugą, która znajduje się także w pomieszczeniu.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Prawdziwi mistrzowie są w stanie widzieć tak samo jak weterani, tylko że nie muszą zachowywać bliskiej odległości, widzą z daleka. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Niewidzialność:
- Niewidzialność
Chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć na czym polega ta umiejętność. Jeżeli wampir bardzo będzie chciał, może stać się niewidzialny, nawet z całym swoim ubiorem i ekwipunkiem. U dhampira, zdolność działa tak samo.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nowicjusze są w stanie stać się niewidzialnymi, ale tylko swoje własne ciało. Nie są w stanie wpłynąć na ubiór, czy ekwipunek który posiadając. Czas trwania to dwie minuty.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Bardziej doświadczenie użytkownicy są w stanie stać się niewidzialnymi wraz z całym swoim ekwipunkiem. Czas trwania to cztery minuty.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Weterani nie mogą stać się już „bardziej” niewidzialni dlatego też ich treningi skupiały się na wydłużeniu czasu trwania umiejętności i udało im się go wydłużyć aż do dziesięciu minut.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Mistrzowie się nie poddawali i także przedłużyli czas trwania umiejętności, zwiększając go do dwudziestu minut. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Trujący pocałunek:
- Trujący pocałunek
Niektóre wampiry wykształciły w sobie mechanizm obronny, którym jest trujący jad jaki są w stanie produkować gdy tylko zechcą. Muszą tylko wyciągnąć swoje kły i niczym jadowity wąż tworzą środek paraliżujący. U dhampirów, zdolność działa tak samo.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nowicjusz jest w stanie wytworzyć lekki środek zwalniający. Ofiara będzie ospała, mniej uważna i osłabiona, lecz normalnie będzie mogła się poruszać i w razie czego walczyć. Czas działania to:
- dla człowieka pięć minut,
- dla wilkołaka i dhampira cztery minuty,
- dla wampira trzy minuty.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Wprawiony użytkownik jest w stanie wytworzyć środek paraliżujący. Ofiara poczuje jak jej wszystkie mięśnie odmawiają posłuszeństwa i nie jest w stanie się ruszać, za to cały czas jest świadoma. Czas działania takiego środka to:
- dla człowieka dziesięć minut,
- dla wilkołaka i dhampira osiem minut,
- dla wampira sześć minut.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Weteran jest w stanie wytworzyć silny środek paraliżujący, a także trutkę. Trutka jest bardzo szkodliwa dla ludzi. Po niej chorują, wymiotują krwią i sprawia niesamowity ból. Trutka utrzymuje się w organizmie człowieka nawet do dwóch dni. U dhampirów i wilkołaków ma mniej szkodliwe działanie, ale wywołuje mdłości i plucie krwią. Utrzymuje się w ich organizmie przez jeden dzień. Czas trwania środka paraliżującego:
- dla człowieka trzydzieści minut,
- dla wilkołaka i dhampira dwadzieścia pięć minut,
- dla wampira dwadzieścia minut,- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Mistrz jest w stanie wytworzyć silny środek paraliżujący, a także trutkę, która działa też na wampiry. Na tym poziomie trutka dla ludzi jest nawet zabójcza. Jeżeli nie oczyści w pełni swojego organizmu, jego organy wewnętrzne mogą ulec zniszczeniu co spowoduje śmierć. U dhampirów i wilkołaków ma podobne działanie co u ludzi, z tym że nie zagraża im śmiercią, ale przez najbliższe trzy dni będą się męczyć (wymioty, plucie krwią, mdłości, bóle głowy itp.), jeżeli ich organizm nie zostanie oczyszczony. Trutka działa na wampiry w mniejszym stopniu. Wymiotują krwią, są osłabieni i niezdolni do jakichkolwiek działań. Trutka powinna opuścić organizm po jednym dniu. Czas trwania środka paraliżującego:
- dla człowieka godzina,
- dla wilkołaka i dhampira pięćdziesiąt minut,
- dla wampira czterdzieści minut, - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Vampire Kingdom
- Punkty : 0
Re: Wampiry - Umiejętności
Umiejętności mentalne
- Lewitacja:
- Lewitacja
Wampir z tą zdolnością, jest w stanie unieść własne ciało za pomocą siły woli. Dobrze opanowana umiejętność pozwala na wzbicie się w powietrze nawet na sto metrów. Nie można mylić tego z lataniem. U dhampirów zdolność działa tak samo.- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
Nowicjusz może się wzbić na wysokość trzech metrów, potrzeba odpowiedniego skupienia by utrzymać się w powietrzu. Na tym stopniu jest w stanie wytrzymać pięć minut.- 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów
Żeby wzbić się w powietrze, potrzebne jest mniejsze skupienie, a także można wzbić się wyżej bo aż na dwadzieścia metrów. Przeciętny posiadacz tej zdolności jest w stanie utrzymać się przez około piętnaście minut.- 75% opanowania (Weteran). 30 punktów
Już coraz łatwiej jest się wzbić za pomocą zwykłej, pojedynczej myśli. Nie trzeba się tak mocno skupiać, aby pozostać w powietrzu. Prędkość wzniesienia wzrosła, a także odległość na jaką można się podnieść aż do pięćdziesięciu metrów. Czas utrzymania przy tym stopniu opanowania wydłużył się aż do trzydziestu minut.- 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
Wampir który opanował tą umiejętność w stu procentach jest w tym niesamowicie wprawiony, co oznacza że często jej używa, najprawdopodobniej już jako odruch. Odległość na jaką można się wzbić to około stu metrów, z niesamowitą szybkością. Rekordzista utrzymywał się przez godzinę. - 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
- Psychokineza:
- Psychokineza
Jest to sztuka przesuwania/podnoszenia przedmiotów za pomocą siły woli. Wymaga wielkiego skupienia i cierpliwości. W pełni opanowanie wymaga dużo wysiłku i pracy.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nowicjusz jest w stanie podnosić małe przedmioty takie jak zegarek, ubranie, czy kwiat. Musi być odpowiednio skupiony, najmniejsze rozproszenie jest w stanie przerwać jego połączenie z przedmiotem.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Po opanowanych podstawach czas przejść na coś większego. Przeciętny wampir będzie w stanie ruszać, czy nawet podnosić meble. Im cięższy i większy przedmiot, tym więcej siły trzeba na niego poświęcić.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Dalsze rozwijanie tej umiejętności wprawi posiadacza w użytkowaniu co zaowocuje możliwością podnoszenia kilku ciężkich przedmiotów. Zwiększą się także możliwości w miotaniu nimi we wrogów, lub przenoszeniu z miejsca, na miejsce.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
W pełni opanowanie tej umiejętności sprawi, że użytkownik będzie wstanie podnieść nawet pojazdy konne. Z łatwością będzie mógł przenosić mniejsze przedmioty, nawet w większej ilości. Poruszanie nimi jest szybkie i dokładne. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Telepatia:
- Telepatia
Jest to sztuka komunikacji pomiędzy dwoma lub wieloma osobami za pomocą myśli. Opanowanie tej umiejętności nie jest łatwe i zazwyczaj objawia się przypadkiem, gdy nieświadomie komuś się wyśle wiadomość. U dhampirów zdolność działa tak samo.- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
Nowicjusze są w stanie wysyłać proste zdania w kierunku celu. Trzeba być niesamowicie skupionym i zachowywać kontakt wzrokowy (nie koniecznie prosto w oczy). Gdy wyśle się zbyt dużo wiadomości może dojść do osłabienia i nasilenia się głodu.- 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów
Przeciętny wampir dochodzi do wprawy co skutkuje możliwością wysyłania dłuższych i bardziej skomplikowanych wiadomości. Także można wysyłać wiadomości na większe odległości, lecz dalej trzeba widzieć swój cel. Podobnie ma się sprawa w przypadku dhampira.- 75% opanowania (Weteran). 30 punktów
Weteran jest w stanie zauważyć dziwną zależność, ponieważ gdy zna jakąś osobę jest w stanie z nią nawiązać więź, dzięki której będą mogli się komunikować. Oczywiście będzie działać tak długo, jak wampir będzie się na niej skupiał. Jest w stanie wysyłać, a także odbierać wiadomości od osoby z którą jest połączony.- 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
Mistrzowie telepatii, są w stanie komunikować się z osobami, z którymi nie ma się kontaktu wzrokowego, lecz trzeba spełnić dwa warunki. Z osobą tą choć raz nawiązało się więź w przeciągu ostatniego miesiąca i znajduje się ona w odległości pięćdziesięciu metrów (można się komunikować z osobą, która znajduje się np. pomieszczenie obok, jeżeli odległość ich nie będzie większa niż dwadzieścia pięć metrów). - 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
- Czytanie w myślach:
- Czytanie w myślach
Tak jak sama nazwa wskazuje wampir jest w stanie czytać w myślach, są jednak pewne ograniczenia, trudności i haczyki o których warto wiedzieć.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Każdy kto będzie posiadał tą zdolność na pewno od razu to zauważy. Przypadkowe głosy będą pojawiały się w jego głowie, co szybko zwróci jego uwagę. Nowicjusze będą mogli czytać w myślach tylko u ludzi. Wampirze umysły są zbyt silne, aby na tak wczesnym stadium opanowania mogli w nich czytać. Zdolność może działać na najmłodsze dhampiry i wilkołaki (do 50 roku ich życia).- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Im więcej ćwiczeń tym większa wprawa, co świadczy o lepszym opanowaniu zdolności. Użytkownik jest w stanie przebić się przez wampirze umysły, lecz tylko młodych osobników (100 lat bycia wampirem), starsi są zbyt silni. Na tym etapie bez problemowo może przebić się przez umysły dhampirze i wilkołacze, nie zależnie od ich wieku.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Przez cierpliwość i ciągłą penetracje umysłu weteran jest w stanie czytać w myślach nawet starszych wampirów, którzy osiągnęli wiek 500 lat.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Prawdziwy mistrz tej umiejętności będzie w stanie wejść do umysłu naprawdę starych, wiekowych wampirów. Wszystkie umysły, ludzkie, dhampirze lub wampirze będą stały przed nim otworem. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Iluzja:
- Iluzja
Jest to trudna sztuka wpływania na umysły, a także manipulowaniu rzeczywistością. Tą umiejętność ogranicza tylko wyobraźnia, bo praktycznie nie ma żadnych granic. Zdolność ta u dhampirów działa tak samo.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Aby dobrze opanować tą umiejętność trzeba poświęcić całą masę czasu, a także zacząć od samych podstaw. Nowicjusz jest w stanie tworzyć proste iluzje, które nie są w stanie zrobić nikomu krzywdy. Są tylko obrazami, postaciami, lub przedmiotami, bez materialnej powłoki. Jeżeli ktoś wejdzie w taką iluzje to przez nią przeniknie. Dużym ograniczeniem jest czas trwania, który wynosi dokładnie pięć minut. Gdyby wampir starał się przedłużyć swoją iluzje, najprawdopodobniej wypompowałby z siebie wszystkie siły.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Przy tym stopniu opanowania można tworzyć nie tylko obrazy, ale i przeróżne dźwięki. Głosy, szelesty, krzyki. Ograniczeniem jest tylko wyobraźnia użytkownika. Iluzje takie są w stanie wytrzymać dziesięć minut.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Po nauce samych podstaw można przejść do bardziej skomplikowanych tworów, takich jak obiekty materialne. Można wytworzyć ściany, krzesła, stoły, skały, lub cokolwiek dusza zapragnie co będzie posiadało swoją fizyczną formę. Inni nie będą mogli rozpoznać, czy jest to iluzja, czy obiekt rzeczywisty.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Mistrzowie iluzji są w stanie nie tylko wpływać na świat rzeczywisty, ale także na umysły swoich przeciwników. Po kontakcie fizycznym, jak i wzrokowym, są w stanie wedrzeć się w umysł swojej ofiary tylko po to by wytworzyć w nim przerażające wizje, lub wręcz odwrotnie. Jest to niebezpieczna sztuka, która może się odbić na psychice ofiary jak i napastnika. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Kontrola nad zwierzętami:
- Kontrola nad zwierzętami
Tak jak sama nazwa wskazuje posiadacz tej zdolności jest w stanie kontrolować zwierzęta. Kontrolować, nie rozmawiać! To są dwie różne rzeczy, ponieważ ze zwierzętami nie da się rozmawiać, nie myślą jak ludzie. Ta sztuka może być zawodna dla słabych i niezdecydowanych psychicznie. Zwierzęta będą pod kontrolą tylko wtedy gdy użytkownik będzie pewny siebie, niezachwiany i pewny swoich przekonań. Jeżeli choć na chwile zwątpi straci kontrole, przez co kontrolowane zwierzęta obrócą się przeciwko mu. Działa to na zasadzie więzi ze stworzeniem. Nie da się kontrolować owadów.
Interesująca ma się sprawa z wilkołakami, osobnikami posiadającymi w sobie - geny zwierzęcia, wilka. Najbardziej uzdolnieni w tej umiejętności mogą kontrolować wilkołaka podczas jego wilczej postaci w pełni księżyca!- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Użytkownik jest w stanie rozkazywać mniejszym stworzeniom (np. szczury, myszy) lecz tylko jednej sztuce. Musi nawiązać kontakt wzrokowy, a także pewnym głosem wypowiedzieć rozkaz. Samo przesłanie w myślach nie wystarczy. Czas trwania takiego połączenia to godzina. Żeby więź się nie zerwała trzeba przebywać w promieniu pięćdziesięciu metrów od naszego stworzenia.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Na takim stopniu można kontrolować już większe stworzenia (psy, koty, ptaki). Użytkownik jest w stanie nawiązać więź z dwoma stworzeniami. Czas trwania więzi wydłużył się do trzech godzin, a promień do dwustu metrów.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Po osiągnięciu tego stopnia użytkownik jest w stanie kontrolować każde zwierzę w trzech sztukach. Czas trwania połączenia wydłużył się do pięciu godzin, a promień do jednego kilometra. Dodatkowo ta umiejętność zostaje rozwinięta do takiego stopnia, że użytkownik może kontrolować jednym młodym wilkołakiem (do 100 roku życia), podczas pełni księżyca. Jednakże kontrolowanie wilkołakiem wyklucza możliwość jednoczesnej kontroli nad innymi zwierzętami.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Prawdziwy mistrz jest w stanie kontrolować każde zwierzę, które znajduje się na świecie w pięciu sztukach (oczywiście owadów nie da się kontrolować). Czas utrzymania więzi wzrósł do dziesięciu godzin, a promień działania aż do dziesięciu kilometrów. (można wysyłać wiadomości za pomocą ptaków, lecz trzeba dobrze poprowadzić zwierzęta by trafiły do celu, przyda się tresura). Rozwinięta zostaje zdolność kontrolowania jednego wilkołaka niezależnie od jego wieku, w fazie pełni księżyca. Nie pozwala to jednak na jednoczesne kontrolowanie innych zwierząt. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Hipnoza:
- Hipnoza
Jest to nic innego jak wpływanie na słabe umysły. Umiejętność jest bardzo niebezpieczna, a zarazem potężna. Można wpłynąć na umysł człowieka, dhampira, wilkołaka a czasem też i na wampira. Beż większego problemu można kogoś namówić do uległości, czy nawet posłuszeństwa. Jest to jednak ryzykowna umiejętność. Ktoś na kim będzie stosowało się często hipnozę może popaść w szaleństwo, depresję, lub chęć mordu. W przypadku wilkołaków, zdolność ta działa tylko na ich ludzką formę, niezależnie od faz księżyca.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Nowicjusz jest w stanie wpłynąć tylko na słabe umysły ludzkie, wilkołacze i dhampirze. Wampiry są zbyt silne, by na tym etapie hipnoza zadziałała. Ludzie także niektórych rozkazów mogą nie wykonać (np. zabicie kogoś, gwałt, czy samobójstwo), ponieważ ich siła woli będzie silniejsza. Wilkołaki i dhampiry mają silniejsze umysły, więc mają większe szanse na wybronienie się z działania tej zdolności. Mogą więc wykonać jedno polecenia, ale też i żadne.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Posiadacz tej zdolności jest już w stanie całkowicie zahipnotyzować człowieka, lecz dalej ma problem z wampirami. Ludzie za to zrobią wszystko co zapragnie. W przypadku dhampirów i wilkołaków, poziom tej zdolności działa na tych najmłodszych. Problem może stanowić u osobników starszych, przedstawionych ras, którzy mogą mieć więcej doświadczenia i silniejszą siłę woli.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Weterani mogą w delikatnym stopniu wpłynąć na umysł wampira. Działa to tylko na młodsze wampiry (do 150 lat, w dodatku posiadacz musi być starszy) i wcale nie muszą się słuchać. Polecenia które wpływają na ich samopoczucie, lub przekonania nie będą wykonane, co może też poskutkować buntem naszej ofiary. Z kolei ten poziom pozwala już na pełną kontrolę umysłów dhampirzych i wilkołaków.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Hipnotyzerzy są w stanie wpływać na umysły młodszych od siebie wampirów. Wykonają polecenia, lecz nie będą wiecznie posłuszne. Umysł Dzieci Nocy szybko się uodporni, co nie pozwoli na dalsze jego kontrolowanie. Dostępny czas pełnej kontroli to trzy godziny, po tym czasie ofiara oprzytomnieje i już nie będzie można na nią wpłynąć. (przynajmniej przez miesiąc). - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- Kontrola snów:
- Kontrola snów
To nic innego jak wdzieranie się w cudze sny, za pomocą samego dotyku. Nie tylko można być biernym obserwatorem, ale także zmienia, czy nawet tworzyć sny. Koszmary, marzenia, co tylko dusza zapragnie, czy nawet rozmowa z naszą ofiarą. Umiejętność ta pozwala także usypiać swoją ofiarę w razie konieczności.- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
Nowicjusze są w stanie wejść w sen swojej ofiary, lecz nie mogą w nim nic zmieniać. Są tylko biernymi obserwatorami.- 50% opanowania (Przeciętny). 20 punktów
Bardziej wprawieni są w stanie rozmawiać z ofiarą, brać udział w śnie, ale nadal jest za wcześnie na kreowanie własnego snu. Tym samym zyskują zdolność usypiania swojej ofiary poprzez dotknięcie jego głowy (np. czoła, skroni, potylicy) - wystarczy dotyk samych palców.- 75% opanowania (Weteran). 30 punktów
Weterani będą w stanie wpływać na sny i tworzyć je pod siebie. Będą w stanie kreować własne świat. Trzeba jednak uważać, jeżeli ofiara będzie zbyt wystraszona, lub zostanie ranna istnieje możliwość że się obudzi.- 100% opanowania (Mistrz). 40 punktów
Mistrzowie nie mają najmniejszego problemu w tworzeniu własnego świata w snach ofiary. Mogą sprawić jej niesamowity ból, lub wzbudzić w niej uczucie silnego przerażenia, a mimo to i tak się nie obudzi, chyba że zadziałają jakieś czynniki zewnętrzne. Rozwinięciu ulega także zdolność usypiania, która pozwala użytkownikowi uśpić ofiarę mentalnie, poprzez utrzymanie z nią kontaktu wzrokowego.- Jasnowidzenie:
- Jasnowidzenie
Jest to sztuka przewidywania przyszłość jak i przeszłości. Bardzo trudna do opanowania, wręcz trzeba poświęcić wiele lat na medytację i rozwijanie tej umiejętności.- 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
Dla nowicjusza ta zdolność jest dość uciążliwa. Wizje mogą się pojawić w każdej chwili i nie da się w żaden sposób nad nimi zapanować. Traci się kontakt z rzeczywistością. Obrazy będą dotyczyły przeszłości jakiś miejsc lub postaci. Niekoniecznie nowicjusz musi znać tego kogoś. Wizje nie będą dokładne, raczej będą to pourywane momenty z życia tejże osoby.- 50% opanowania (Przeciętny). 30 punktów
Przeciętny będzie w stanie stwierdzić kiedy wizja nadejdzie. Obrazy są wyraźniejsze i bardziej zrozumiałe. Dalej wizje dotyczą innych osób, ale pojawiają się też przebłyski z przyszłości.- 75% opanowania (Weteran). 45 punktów
Weteran jest w stanie wywoływać wizję. Gdy dotknie jakiegoś przedmiotu, jest w stanie wywołać wizje dotyczące przeszłości. Cały czas jednak nie jest w stanie kontrolować przyszłości.- 100% opanowania (Mistrz). 60 punktów
Mistrzowie stają się prawdziwymi jasnowidzami. Są w stanie kontrolować wizje dotyczące przeszłości i przyszłości danej osoby lub przedmiotu poprzez silną koncentrację i skupienie, połączone z dotykiem. Jest w stanie przewidzieć przyszłość osoby, którą dotknie, oczywiście musi się przy tym odpowiednio skupić. - 25% opanowania (Nowicjusz). 15 punktów
- 25% opanowania (Nowicjusz). 10 punktów
- Vampire Kingdom
- Punkty : 0
Similar topics
» Wampiry - Przedziały wiekowe
» Wampiry - FAQ
» Wampiry - Krew
» Wampiry - Charakterystyka
» Wampiry - Rada Wampirów
» Wampiry - FAQ
» Wampiry - Krew
» Wampiry - Charakterystyka
» Wampiry - Rada Wampirów
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|